1
Epilepszia Veszély!
Kérjük, fordítson kellő fi gyelmet az alábbi rövid tájékoztatóra a
szoftver használatba vétele előtt!
A hirtelen fényvillanások, fényeff ektek az arra hajlamos személyekben epilepsziás rohamokat
vagy eszméletvesztést válthatnak ki. Ezeknek az embereknek potenciális veszélyforrást
jelentenek egyes televíziós műsorok, illetve multimédiás szoftverek abban az esetben is,
ha a fentiekre utaló jeleket korábban nem tapasztaltak.
Ha Önnek, vagy családja bármely tagjának volt korábban epilepsziás rohama, eszméletvesztése
vagy tapasztalt bármiféle erre utaló jelet; a szoftver használata előtt kérje ki kezelőorvosa
tanácsát.
A szülők fordítsanak fokozott fi gyelmet gyermekükre, amikor videojátékot használnak!
Amennyiben Ön, vagy gyermeke az alábbi tünetek közül bármelyiket is észleli (émelygés,
szédülés, koordinációs zavar, homályos látás, izomrángás), azonnal függessze fel a szoftver
használatát és forduljon orvoshoz!
Megelőző óvintézkedések:
• Óránként legalább 10 perc szünetet tartson játék közben!
• Kialvatlanság, fáradtság esetén ne kezdjen el játszani!
• Törekedjen arra, hogy a szobában, amelyben játszik, megfelelő mennyiségű fény jusson
be!
• Használjon minél kisebb méretű képernyőt!
• A lehető legmesszebb üljön a monitortól (amennyire a kábelek engedik)!
Jogvédelem
Wizardry 8 copyright © 2001-2003 by Sir-Tech Canada Limited. All rights reserved.
Wizardry® is a registered trademark of 1259190 Ontario Inc. All rights reserved.
Th is product is for sale and use in Hungary only.
1
FÜGGELÉK
Függelék 1: Varázsigék
Függelék 1A: Varázsigék varázsszint alapján
1. Varázsszint
Savas fröccs
Birodalom: Víz
Költség: 2
Varázskönyv: Akímista
Célpont: 1 Ellenfél
Sebzés: 4/L
Hatás: Azonnali
Leírás: Egy kis égető savas permet, mely egy lény ellen hatásos.
Áldás
Birodalom: Isteni
Költség: 4
Varázskönyv: Pap
Célpont: Körülötte lévő szövetségesek
Sebzés: N/A
Hatás: 2/L
Leírás: Megnöveli a társaság páncélzatának osztályát és segítségével megnő a találati valószínűség.
Az erőszint hatással van a varázslat hosszára, de nincs hatással annak hatékonyságára.
Sárm
Birodalom: Mentális
Költség: 5
Varázskönyv: Pap, Telepata
Célpont: 1 NPC
Sebzés: N/A
Hatás: NPC Párbaj
Leírás: Hatására egy NPC barátságosabban fog viselkedni a továbbiakban.
Energialöket
Birodalom: Tűz
Költség: 2
Varázskönyv: Mágus
Célpont: 1 Ellenfél
Sebzés: 4/L
Hatás: Azonnali
Leírás: Egy teremtmény ledöndétésere alkalmas elektronikus energialöket.
Fagy
Birodalom: Víz
Költség: 2
Varázskönyv: Mágus
Célpont: 1 Ellenfél
Sebzés: 4/L
Hatás: Azonnali
Leírás: Egy fagyasztó széllöket, amely egy ellenfél megsebzésére alkalmas.
2
FÜGGELÉK Gyógyító sebzés
Birodalom: Isteni
Költség: 3
Varázskönyv: Akímista, Pap, Telepata
Célpont: 1 Szövetséges
Gyógyítás: 10/L
Hatás: Azonnali
Leírás: Egy karakter gyógyítására alkalmas varázslat.
Viszkető bőr
Birodalom: Föld
Költség: 2
Varázskönyv: Akímista
Célpont: Szembenlévő ellenfelek
Sebzés: N/A
Hatás: 1/L
Leírás: Irritáló viszketés szállja meg az ellenfeleket, ezzel megzavarva a védekezésben és
a támadásban.
Fény
Birodalom: Tűz
Költség: 1
Varázskönyv: Alkimista, Mágus, Pap
Célpont: N/A
Sebzés: N/A
Hatás: 24 Óra
Leírás: Egy apró lángoló gömb egész napra bevilágítja a társaság környezetét. A fényereje
függ az erőszinttől.
Sebek
Birodalom: Isteni
Költség: 2
Varázskönyv: Pap
Célpont: 1 Ellenfél
Költség: 4/L
Hatás: Azonnali
Leírás: Mágikus sebzéseket okoz egy ellenfélnek.
Elmecsapás
Birodalom: Mentális
Költséég: 3
Varázskönyv: Telepata
Célpont: 1 Ellenfél
Sebzés: 5/L
Hatás: 1/L
Leírás: Mentális energiával képes megsebezni egy ellenfelet, aminek valószínűleg elmezavar
lesz a hatása.
3
FÜGGELÉK
Bénítás
Birodalom: Víz
Költség: 3
Varázskönyv: Pap, Telepata
Célpont: 1 Ellenfél
Sebzés: N/A
Hatás: 1/L
Leírás: Hatástalanít egy ellenfelet, melynek időtartalma függ az erőszinttől.
Alvás
Birodalom: Levegő
Költség: 3
Varázskönyv: Alkimista, Mágus, Telepata
Célpont: 1 Csoport
Sebzés: N/A
Hatás: 1/L
Leírás: Álomba ringat egy csapat ellenfelet, ezzel megakadályozva őket a támadásban
vagy a védekezésben.
Életerő
Birodalom: Víz
Költség: 2
Varázskönyv: Alkimista, Pap
Célpont: 1 Szövetséges
Gyógyítás: 21/L
Hatás: Azonnali
Leírás: Egy karakter teljes életerő feltöltésére szolgál.
Rettegés
Birodalom: Mentális
Költség: 3
Varázskönyv: Mágus, Telepata
Célpont: Ellenfelek csoportja
Sebzés: N/A
Hatás: 1/L
Leírás: Mentálisan befolyásolja a kiszemelt áldozatokat, rettegést, félelmet keltve bennük,
ezzel akadályozva őket a harcban. Szélsőséges esetben ez akár ájulást is okozhat.
2. Varázsszint
Vakító villanás
Birodalom: Tűz
Költség: 5
Varázskönyv: Alkimista
Célpont: Ellenfelek körülötte
Sebzés: N/A
Hatás: 1/L
Leírás: Vakító fényesség jelenik meg a célpontnál, ezzel elvakítva az ellenfeleket.
4
FÜGGELÉK Állapotjavítás
Birodalom: Víz
Költség: 4
Varázskönyv: Alkimista, Pap, Telepata
Célpont: 1 Szövetséges
Sebzés: N/A
Hatás: Azonnali
Leírás: Javíthatod a karaktergyengébb képességeit (félelem, vakság, émelygés, ingerültség,
stb.)
Titkok felfedése
Birodalom: Mentális
Költség: 5
Varázskönyv: Mágus, Telepata
Célpont: N/A
Sebzés: N/A
Hatás: 10 másodperc + 20 másodperc/L
Leírás: A társaság minden tagjának megnöveli a észlelési képességét, ezzel segítve, hogy
könnyebben megtaláljanak rejtett dolgokat. Az erőszint befolyásolja a varázslat
hatásának időtartalmát, de nincs hatással annak eredményességére.
Isteni csapda
Birodalom: Mentális
Költség: 4
Varázskönyv: Pap, Telepata
Célpont: Zár
Sebzés: N/A
Hatás: Azonnali
Leírás: Segítségével megnő a zárakkal/csapdákkal kapcsolatos ügyességed, segítve a csapdák
azonosítását és hatástalanítását.
Sárkánylélegzet
Birodalom: Víz
Költség: 4
Varázskönyv: Alkimista
Célpont: 1 Szövetséges
Sebzés: N/A
Hatás: 1/L
Leírás: A célpont képes olyan savas gőzt lövellni, melynek hatására hólyagok, és égési
sérülések keletkeznek az ellenség testén. Az erőszint befolyásolja a varázslat hatásának
időtartalmát, de nincs hatással annak eredményességére.
Mágikus penge
Birodalom: Isteni
Költség: 4
Varázskönyv: Mágus
Célpont: Szövetségesek körülötte
Sebzés: N/A
Hatás: 5 perc/L
Leírás: Varázserő segítségével felruházza a szövetségeseket, hogy könnyebben eltalálják
a célpontot.
5
FÜGGELÉK
Őrangyal
Birodalom: Isteni
Költség: 4
Varázskönyv: Pap
Célpont: 1 Szövetséges
Sebzés: N/A
Hatás: 3+2/L
Leírás: Megidéz egy őrangyalt, ami felfogja a célpontot ért sérüléseket. Szintén az erőszinttől
függ, hogy mennyi sérülést tud felfogni.
Szenteltvíz
Birodalom: Víz
Költség: 5
Varázskönyv: Pap
Célpont: Ellenfelek körülötte
Sebzés: 6/L
Hatás: Azonnali
Leírás: Isteni folyadék, amely elsorvasztja a gonosz, istentelen ellenfeleket.
Tárgy azonosítása
Birodalom: Mentális
Költség: 6
Varázskönyv: Pap, Telepata
Célpont: Tárgy
Sebzés: N/A
Hatás: Azonnali
Leírás: Azonosítatlan tárgyakat segít azonosítani.
Téboly
Birodalom: Mentális
Költség: 5
Varázskönyv: Telepata
Célpont: Ellenfelek csoportja
Sebzés: N/A
Hatás: 1/L
Leírás: Megpróbálja mentális energiával megőrjíteni az ellenfeleket.
Mágikus lövedékek
Birodalom: Isteni
Költség: 4
Varázskönyv: Mágus
Célpont: Szemközti ellenfelek
Sebzés: 4/L
Hatás: Azonnali
Leírás: Apró de hatásos lövedékek mágikus energiával sebzi meg a varázslat alkalmazójával
szemben lévő ellenfeleket.
6
FÜGGELÉK Lövedék pajzs
Birodalom: Levegő
Költség: 5
Varázskönyv: Mágus
Célpont: Szövetségesek körülötte
Sebzés: N/A
Hatás: 5 perc/L
Leírás: Mágikus erőtér, amely megvédelmezheti a társaságot a nem mágikus lövedékek
ellen.
Borotvaköpeny
Birodalom: Föld
Költség: 6
Varázskönyv: Alkimista
Célpont: 1 Szövetséges
Sebzés: 5
Hatás: 1/L
Leírás: A védelmezett testrészt pengék veszik körül, megsebesítve ezzel minden támadót.
Visító hang
Birodalom: Levegő
Költség: 3
Varázskönyv: Mágus, Telepata
Célpont: Szemközti ellenfelek
Sebzés: 3/L
Hatás: Azonnali
Leírás: Éles nagyfrekvenciás hang sebesíti meg a varázslatot alkalmazó előtti ellenfeleket
Lassúság
Birodalom: Víz
Költség: 4
Varázskönyv: Telepata
Célpont: Ellenfelek csoportja
Sebzés: N/A
Hatás: 1/L
Leírás: Megpróbálja lelassítani a támadók egy csoportját, ezzel akadályozva őket a támadásban
és a védekezésben.
Hang gránát
Birodalom: Levegő
Költség: 6
Varázskönyv: Alkimista, Mágus
Célpont: 3D-s hely
Sebzés: Akadályozás
Hatás: Azonnali
Leírás: Fájdalmas hanggal megbénítja vagy rettegésben tartja az ellenfeleket. Megjegyzés:
a hang felhívhatja a közelben lévő lények fi gyelmét.
7
FÜGGELÉK
Háló
Birodalom: Föld
Költség: 5
Varázskönyv: Mágus, Pap
Célpont: Szemközti ellenfelek
Sebzés: N/A
Hatás: 1/L
Leírás: Ragadós hálót lő ki a szemben lévő ellenfelekre.
3. Varázsszint
Páncél
Birodalom: Föld
Költség: 6
Varázskönyv: Pap
Célpont: Szövetségesek körülötte
Sebzés: N/A
Hatás: 5 perc/L
Leírás: Mágikus pajzsot hoz létre a társaság körül, fejlesztve fegyverzet szintjüket.
Kaméleon
Birodalom: Föld
Költség: 6
Varázskönyv: Alkimista, Telepata
Célpont: Társaság
Sebzés: N/A
Hatás: 1 perc/L
Leírás: Nehezen észrevehető álcázással tesz láthatatlanná.
Bénulás gyógyítása
Birodalom: Víz
Költség: 6
Varázskönyv: Alkimista, Pap
Célpont: 1 Szövetséges
Sebzés: N/A
Hatás: Azonnali
Leírás: Megszünteti a bénító hatást.
Méregtelenítés
Birodalom: Levegő
Költség: 6
Varázskönyv: Alkimista, Pap
Célpont: 1 Szövetséges
Sebzés: N/A
Hatás: Azonnali
Leírás: Kigyógyít egy karaktert a mérgezésből.
8
FÜGGELÉK Tűzlabda
Birodalom: Tűz
Költség: 6
Varázskönyv: Mágus
Célpont: Ellenfelek körülötte
Sebzés: 5/L
Hatás: Azonnali
Leírás: Tűzlabdákat lövell az ellenfelekre, megéget azokat.
Fagyasztás
Birodalom: Víz
Költség: 6
Varázskönyv: Mágus
Célpont: Ellenfelek csoportja
Sebzés: N/A
Hatás: 1/L
Leírás: Megfagyasztja a szörnyek egy csoportját, ezzel mozdulatlanságra kényszeríti őket.
Hipnotikus csali
Birodalom: Mentális
Költség: 5
Varázskönyv: Telepata
Célpont: 3D-s hely
Sebzés: N/A
Hatás: 5
Leírás: Villogó fénnyel ellenállhatatlan csalit hoz létre, ami elvonja az ellenség fi gyelmét.
Nincs hatással a semleges vagy szövetséges lényekre.
Kop-kop
Birodalom: Föld
Költség: 6
Varázskönyv: Alkimista, Mágus
Célpont: Zár
Sebzés: N/A
Hatás: Azonnali
Leírás: Megpróbálja nyitva tartani egy zár reteszét. Minél nagyon az erőszint, annál több
reteszre van hatással. Egy varázsló egyidejűleg csak egy varázslatot használhat
ilyenkor. Ha csapdába esett, akkor megpróbálja magát kiszabadítani és hatástalanítani
a csapdát.
Mágikus ellenállás
Birodalom: Isteni
Költség: 6
Varázskönyv: Pap
Célpont: Közeli szövetségesek
Sebzés: N/A
Hatás: 5 perc/L
Leírás: Megnöveli a társaság ellenálló képességét 6 mágikus birodalom varázslataival
szemben.
9
FÜGGELÉK
Gondolatolvasás
Birodalom: Mentális
Költség: 8
Varázskönyv: Telepata
Célpont: 1 NPC
Sebzés: N/A
Hatás: Azonnali
Leírás: Megpróbálja kitalálni egy NPC gondolatait.
Kártékony füst
Birodalom: Levegő
Költség: 5
Varázskönyv: Alkimista, Mágus
Célpont: Ellenfelek körülötte
Sebzés: 3.5/L
Hatás: 1/L
Leírás: Rothadó szagokkal intéz támadást a körülötte lévő ellenfelekre, kiszárítva tüdejüket
vagy émelygést, ájulást okozva.
Telepata tűz
Birodalom: Tűz
Költség: 6
Varázskönyv: Telepata
Célpont: Szemközti ellenfelek
Sebzés: 6/L
Hatás: Azonnali
Leírás: Mentális erővel megperzseli a hatósugarában lévő ellenfelek agyát.
Pihenés
Birodalom: Víz
Költség: 6
Varázskönyv: Pap
Célpont: Szövetségesek körülötte
Gyógyítás: 21/L
Hatás: Azonnali
Leírás: Feltölti a szövetségesek életerejét.
Szellemkutya
Birodalom: Levegő
Költség: 5
Varázskönyv: Mágus
Célpont: N/A
Sebzés: N/A
Hatás: 4 óra/L
Leírás: Szellem őrkutyák jelzik a közeledő szörnyeket, felébresztve a társaságot álmából,
így kisebb az esélye a meglepetésszerű támadásnak. Az erőszint megnöveli a
varázslat időtartalmát, de nincs hatással annak eredményességére.
10
FÜGGELÉK Csend
Birodalom: Levegő
Költség: 4
Varázskönyv: Pap, Telepata
Célpont: Ellenfelek csoportja
Sebzés: Akadályozás
Hatás: Azonnali
Leírás: Megakadályozza a hang terjedését a levegőben, ezzel lehetetlenné válik a hangos
varázslatok használata.
Kőzápor
Birodalom: Föld
Költség: 6
Varázskönyv: Alkimista, Mágus
Célpont: Szemközti ellenfelek
Sebzés: 6/L
Hatás: Azonnali
Leírás: Kőzápor zuhog az ellenfelekre, és súlyosan megsebesíti őket.
4. Varázsszint
Savas bomba
Birodalom: Víz
Költség: 8
Varázskönyv: Alkimista
Célpont: Ellenfelek körülötte
Sebzés: 3.5/L
Hatás: 1/L
Leírás: Egy savas felhő sodródik az ellenség közé, tartós sérüléseket okozva nekik.
Olvadó Pajzs
Birodalom: Föld
Költség: 8
Varázskönyv: Mágus, Telepata
Célpont: Szemközti ellenfelek
Sebzés: N/A
Hatás: 1/L
Leírás: Hatására elvékonyodik a pajzs, és a karakter bőre, így sokkal könnyebb kárt tenni
az ellenfélben.
Összezúzás Crush
Birodalom: Föld
Költség: 8
Varázskönyv: Alkimista, Mágus
Célpont: 1 Ellenfél
Sebzés: 16/L
Hatás: Azonnali
Leírás: Egy óriási szikla esik alá, összelapítva egy ellenfelet.
11
FÜGGELÉK
Betegség gyógyítása
Birodalom: Víz
Költség: 8
Varázskönyv: Alkimista, Pap
Célpont: 1 Szövetséges
Sebzés: N/A
Hatás: Azonnali
Leírás: Meggyógyít egy szövetségest a betegségéből.
Mentális csapás
Birodalom: Mentális
Költség: 8
Varázskönyv: Telepata
Célpont: Szemközti ellenfelek
Sebzés: 8/L
Hatás: Azonnali
Leírás: Mentális erővel ostorozza az ellenfeleket, és súlyos sérüléséket okoz.
Elemi pajzs
Birodalom: Föld
Költség: 8
Varázskönyv: Alkimista, Mágus
Célpont: Szövetségesek körülötte
Sebzés: N/A
Hatás: 3+1/L
Leírás: Megnöveli a társaság ellenálló képességét az elemi erőkkel szemben (Föld, Levegő,
Tűz és Víz birodalma).
Szemet szemért
Birodalom: Isteni
Költség: 7
Varázskönyv: Telepata
Célpont: 1 Szövetséges
Sebzés: Változó
Hatás: 1+1/L
Leírás: Bármilyen mágikus támadás visszaszáll a támadóra.
Tűz bomba
Birodalom: Tűz
Költség: 8
Varázskönyv: Alkimista
Célpont: Ellenfelek körülötte
Sebzés: 6/L
Hatás: Azonnali
Leírás: Egy illékony anyagkeverék robbanása sebzi a ellenfelek egy csoportját.
12
FÜGGELÉK Siettség
Birodalom: Tűz
Költség: 8
Varázskönyv: Telepata
Célpont: Szövetségesek körülötte
Sebzés: N/A
Hatás: 1/L
Leírás: A társaság tagjainak extra energiát ad, hogy gyorsabban mozogjanak.
Jéglabda
Birodalom: Víz
Költség: 8
Varázskönyv: Mágus
Célpont: Ellenfelek körülötte
Sebzés: 6/L
Hatás: Azonnali
Leírás: Fagyos jéglabdákat lő ki az ellenfelekre, amelyek célba érve felrobbannak megsebesítve
a környezetükben lévő ellenfeleket is.
Átok feloldása
Birodalom: Isteni
Költség: 8
Varázskönyv: Mágus, Pap
Célpont: 1 Szövetséges
Sebzés: N/A
Hatás: Azonnali
Leírás: Ha sikeres, akkor egy karakter megszabadulhat a ráolvasott átoktól.
Tűzkör
Birodalom: Tűz
Költség: 10
Varázskönyv: Alkimista
Célpont: N/A
Sebzés: 3.5/L
Hatás: 3+1/L
Leírás: A csapatot védelmező tűzkör veszi körül, mely a közelbe merészkedő támadókat
megsebesíti.
Lélekpajzs
Birodalom: Isteni
Költség: 6
Varázskönyv: Pap, Telepata
Célpont: Szövetségesek körülötte
Sebzés: N/A
Hatás: 3+1/L
Leírás: Megnöveli a társaság ellenálló képességét az Isteni és Mentális birodalmak varázslataival
szemben.
13
FÜGGELÉK
Superman
Birodalom: Víz
Költség: 7
Varázskönyv: Pap
Célpont: 1 Szövetséges
Sebzés: N/A
Hatás: 1/L
Leírás: Hatalmas erővel vértez fel egy szövetségest, megnövelve a találati és sebzési valószínűséget,
növelve a sebesség és fegyverzeti osztályt.
Forgószél
Birodalom: Levegő
Költség: 7
Varázskönyv: Pap
Célpont: Szemközti ellenfelek
Sebzés: 5/L
Hatás: Azonnali
Leírás: Egy tornádó hatalmas pusztítást végez az ellenség soraiban.
Röntgensugár
Birodalom: Mentális
Költség: 9
Varázskönyv: Mágus
Célpont: N/A
Sebzés: N/A
Hatás: 2 perc +2 perc per erőszint
Leírás: Felfedi dolgok, teremtmények helyzetét a társaság számára. Az erőszint megnöveli
a varázslat időtartalmát, de nincs hatással annak eredményességére.
5. Varázsszint
Kőtest
Birodalom: Föld
Költség: 8
Varázskönyv: Alkimista
Célpont: 1 Szövetséges
Sebzés: N/A
Hatás: 1/L
Leírás: Sziklakemény burok növeli a védelmezett személy fegyverzetosztályát, megvédve
ezzel bizonyos támadásoktól.
Dehidratálás
Birodalom: Víz
Költség: 10
Varázskönyv: Mágus
Célpont: 1 Ellenfél
Sebzés: 20/L
Hatás: Azonnali
Leírás: Elpárologtatja egy ellenfél életnedveit, komoly sérüléseket okozva ezzel.
14
FÜGGELÉK Dermesztés
Birodalom: Víz
Költség: 12
Varázskönyv: Mágus
Célpont: Minden ellenfél
Sebzés: N/A
Hatás: 1/L
Leírás: Megpróbálja minden ellenfelet megdermeszteni.
Gyógyítás
Birodalom: Isteni
Költség: 10
Varázskönyv: Pap
Célpont: Szövetségesek körülötte
Gyógyítás: 10/L
Hatás: Azonnali
Leírás: A társaság összes tagját meggyógyítja.
Bűvölet
Birodalom: Mentális
Költség: 10
Varázskönyv: Mágus, Telepata
Célpont: Ellenfelek körülötte
Sebzés: N/A
Hatás: 1/L
Leírás: A balszerencse fekete felhőjét idézi meg az ellenfelek fölött, ezzel csökkenti az
eredményességüket.
Hirtelen halál
Birodalom: Isteni
Költség: 10
Varázskönyv: Pap, Telepata
Célpont: 1 Ellenfél
Sebzés: Halál
Hatás: Azonnali
Leírás: Azonnal megöl egy ellenfelet.
Telepatikus lökés
Birodalom: Mentális
Költség: 10
Varázskönyv: Telepata
Célpont: Ellenfelek csoportja
Sebzés: 8/L
Hatás: 1/L
Leírás: Mentális energialöket, amelynek hatása akár őrjítő is lehet a célpont számára.
15
FÜGGELÉK
Levegőszűrés
Birodalom: Levegő
Költség: 10
Varázskönyv: Alkimista, Pap
Célpont: Szövetségesek körülötte
Sebzés: N/A
Hatás: Azonnali
Leírás: Megpróbálja megtisztítani a szövetségesek körüli levegőt a mérgező gázoktól.
Visszatérés
Birodalom: Levegő
Költség: 50
Varázskönyv: Alkimista, Mágus, Pap, Telepata
Célpont: N/A
Sebzés: N/A
Hatás: Azonnali
Leírás: Visszaküldöd az ellenfelet a varázsló eredeti szintjére. Ne feledd, hogy ha magasabb
szintre lépsz, és közben a Visszatérést választod, akkor az adott karakter
automatikusan megtanulja Felkészülés a Visszatérésre nevű varázslatot is.
Józanság
Birodalom: Mentális
Költség: 12
Varázskönyv: Pap, Telepata
Célpont: 1 Szövetséges
Sebzés: N/A
Hatás: Azonnali
Leírás: Megpróbálja kijózanítani egy szövetségest amennyiben megőrült.
Felkészülés a visszatérésre
Birodalom: Levegő
Költség: 50
Varázskönyv: Alkimista, Mágus, Pap, Telepata
Célpont: N/A
Sebzés: N/A
Hatás: Azonnali
Leírás: A varázslatot végrehajtó karakter bármikor visszaküldheti az ellenfelet az eredeti
szintre, feltéve, ha a Visszatérés varázslatát is tudja alkalmazni. Ne feledd, hogy
ha magasabb szintre lépsz, és közben a Felkészülés a visszatérésre nevű mágiát
választod, akkor az adott karakter automatikusan megtanulja a Visszatérés mágiáját
is. Mozgó célpontok esetében ezeket a mágiákat nem használhatod..
Elemek megidézése
Birodalom: Isteni
Költség: 10
Varázskönyv: Alkimista, Mágus
Célpont: 3D-s hely
Sebzés: N/A
Hatás: Harc
Leírás: Az egyik elemi erőt hívja segítségül a harcban (Föld, Levegő, Tűz és Víz). Egy
varázsló egyszerre csak egy elemet idézhet meg.
16
FÜGGELÉK Mérgező felhő
Birodalom: Levegő
Költség: 8
Varázskönyv: Alkimista
Célpont: Ellenfelek körülötte
Sebzés: 2.5/L
Hatás: 1/L
Leírás: Mérgező felhő borítja be a célterületet, súlyos károkat okozva az ellenfelekben.
6. Varázsszint
Kiátkozás
Birodalom: Isteni
Költség: 10
Varázskönyv: Mágus, Pap
Célpont: Minden ellenség
Sebzés: 15/L
Hatás: Azonnali
Leírás: Isteni energiával súlyos sérüléseket okoz minden félholt, démoni vagy megidézett
teremtménynek.
Hóvihar
Birodalom: Víz
Költség: 12
Varázskönyv: Mágus
Célpont: Szemközti ellenfelek
Sebzés: 10/L
Hatás: 1/L
Leírás: Kavargó hóvihart okoz, megsebesítve, esetleg meg is vakítva az ellenfeleket.
Vérforralás
Birodalom: Tűz
Költség: 12
Varázskönyv: Alkimista
Célpont: 1 Ellenfél
Sebzés: 20/L
Hatás: Azonnali
Leírás: Fájdalmas hőemelkedést okoz egy ellenfélnek, akit ha megölnek, szétrobban,
égési sérüléseket okozva a körülötte lévőknek.
Kiszárító felhő
Birodalom: Isteni
Költség: 10
Varázskönyv: Alkimista
Célpont: Ellenfelek körülötte
Sebzés: Változó
Hatás: 1/L
Leírás: Egy felhő, amely beborítja az ellenfeleket és kiszívja az élet- és varázserejüket, a
varázslat időtartalma alatt.
17
FÜGGELÉK
Tűzvihar
Birodalom: Tűz
Költség: 12
Varázskönyv: Mágus
Célpont: Ellenfelek körülötte
Sebzés: 5/L
Hatás: 1/L
Leírás: Pusztító tűzfelhő, ami égési sérüléseket okoz az ellenfeleknek.
Életlopás
Birodalom: Isteni
Költség: 12
Varázskönyv: Pap
Célpont: 1 Ellenfél
Sebzés: 10(7)/L
Hatás: Azonnali
Leírás: Egy ellenfél életerejét elszívja, és átadja a társaság legsérültebb tagjának.
Villámlás
Birodalom: Tűz
Költség: 12
Varázskönyv: Pap
Célpont: Szemközti ellenfelek
Sebzés: 9/L
Hatás: Azonnali
Leírás: Elektromos energiát lövell ki az ellenfelekre, fájdalmas sérüléseket okozva nekik.
Varázserő
Birodalom: Isteni
Költség: 12
Varázskönyv: Telepata
Célpont: 1 Ellenfél
Sebzés: 15/L
Hatás: Azonnali
Leírás: Ellopja az ellenfél életerejét és varázserővé alakítja, majd átadja annak a szövetségesnek,
amelyiknek a legnagyobb szüksége van varázserőre.
Lárma
Birodalom: Levegő
Költség: 12
Varázskönyv: Telepata
Célpont: Minden ellenség
Sebzés: Akadályozás
Hatás: 1/L
Leírás: Látszólag a semmiből nagy zaj támad, ez megfélemlíti vagy akár meg is őrjítheti
az ellenfeleket.
18
FÜGGELÉK Prizmasugár
Birodalom: Tűz
Költség: 10
Varázskönyv: Telepata
Célpont: Szemközti ellenfelek
Sebzés: Változó
Hatás: 1/L
Leírás: Lézertűzzel sebesíti meg az ellenfeleket.
Futóhomok
Birodalom: Föld
Költség: 15
Varázskönyv: Alkimista
Célpont: Ellenfelek körülötte
Sebzés: N/A
Hatás: Azonnali
Leírás: Megváltoztatja a célpont alatt lévő talajösszetételt futóhomokká.
Feltámadás
Birodalom: Isteni
Költség: 30
Varázskönyv: Alkimista, Pap
Célpont: 1 Szövetséges
Sebzés: N/A
Hatás: Azonnali
Leírás: Megpróbálja feléleszteni az egyik szövetségesét.
Köpönyegforgató
Birodalom: Mentális
Költség: 12
Varázskönyv: Mágus, Telepata
Célpont: 1 Ellenfél
Sebzés: N/A
Hatás: 2+1/L
Leírás: Megpróbálja megváltoztatni egy ellenfél lojalitását, ezzel egy időre a csapat oldalán
harcol.
7. Varázsszint
Fulladás
Birodalom: Levegő
Költség: 20
Varázskönyv: Mágus
Célpont: Minden ellenfél
Sebzés: Megfojtás
Hatás: Azonnali
Leírás: Megpróbálja elhasználni az ellenfelek körül az össze levegőt, megfojtva őket ezzel,
ha lehetséges.
19
FÜGGELÉK
Agyvérzés
Birodalom: Mentális
Költség: 12
Varázskönyv: Telepata
Célpont: 1 Ellenfél
Sebzés: 25/L
Hatás: 1/L
Leírás: Erőteljes mentális lökés, ami, ha túléli a célpont, megőrjíti.
Agyrázkódás
Birodalom: Mentális
Költség: 12
Varázskönyv: Mágus
Célpont: 1 Ellenfél
Sebzés: 25/L
Hatás: 1/L
Leírás: E mentális energia hatására komoly sérülést okoz a célpontban, ami ájuláshoz is
vezethet.
Halálfelhő
Birodalom: Levegő
Költség: 20
Varázskönyv: Alkimista
Célpont: Ellenfelek körülötte
Sebzés: Azonnali halál
Hatás: 1/L
Leírás: Egy fekete felhő jelenik meg a célpontok közelében, aminek a hatása azonnali halál.
Halálvágy
Birodalom: Isteni
Költség: 20
Varázskönyv: Pap
Célpont: Minden ellenfél
Sebzés: Halál
Hatás: Azonnali
Leírás: Minden közelben lévő ellenfélre azonnali halált hoz.
Földrengés
Birodalom: Föld
Költség: 18
Varázskönyv: Alkimista
Célpont: Minden ellenfél
Sebzés: 12/L
Hatás: Azonnali
Leírás: A földrengés hatósugarában mindenkit súlyosan megsebez.
20
FÜGGELÉK Hullócsillagok
Birodalom: Föld
Költség: 16
Varázskönyv: Pap
Célpont: Minden ellenfél
Sebzés: 9/L
Hatás: Azonnali
Leírás: Az égből aláhulló meteoritok súlyos sérüléseket okoznak az ellenfeleknek.
Agysokk
Birodalom: Mentális
Költség: 18
Varázskönyv: Telepata
Célpont: Minden ellenfél
Sebzés: 12/L
Hatás: Azonnali
Leírás: Szörnyű hullámzó energia égeti meg az ellenfelek elméjét, súlyos sérüléseket okozva.
Nukleáris csapás
Birodalom: Tűz
Költség: 18
Varázskönyv: Mágus
Célpont: Minden ellenfél
Sebzés: 12/L
Hatás: Azonnali
Leírás: Egy hatalmas pusztító erő sugárzik ki a varázslat alkalmazójától, megsebesítve
minden ellenfelet körülötte.
Káosz
Birodalom: Tűz
Költség: 15
Varázskönyv: Telepata
Célpont: Minden ellenfél
Sebzés: Változó
Hatás: 1/L
Leírás: Egy tűzkör indul ki a varázslótól, mindenféle súlyos sérüléséket okozva az útjába
kerülő ellenfeleknek.
Visszaadás
Birodalom: Isteni
Költség: 16
Varázskönyv: Pap
Célpont: 1 Szövetséges
Gyógyítás: 36/L
Hatás: Azonnali
Leírás: Egy gyógyító hatású balzsam meggyógyítja a célpontot bármilyen sérüléséből, de
a halálból nem hozza vissza.
21
FÜGGELÉK
Tsunami
Birodalom: Víz
Költség: 15
Varázskönyv: Alkimista
Célpont: Szemközti ellenfelek
Sebzés: 15/L
Hatás: Azonnali
Leírás: A hihetetlen erejű elemi csapás mindent megsemmisít a varázsló körül, és óriási
károkat okoz.
22
Függelék 1B: Varázslatok a varázskönyv szerint
Rövidítések: Szint: Varázsszint SP: Varázspontok Kár: Sebzés
A hatás időtartalma a körök száma szerint értendő, kivéve, ha másként nincs jelölve.
Alkimista varázskönyv
(Varázsszint szerint rendezve)
VARÁZSLAT NEVE BIRODALOM ALKALMAZHATÓ CÉLPONT SZINT
Savas fröccs Víz Harcban 1 Ellenfél 1
Gyógyító sebzés Isteni Bármikor 1 Szövetséges 1
Viszkető bőr Föld Harcban Szemközti ellenfelek 1
Fény Tűz Bármikor N/A 1
Alvás Levegő Harcban Ellenfelek csoportja 1
Életerő Víz Bármikor 1 Szövetséges 1
Vakító villanás Tűz Harcban Ellenfelek körülötte 2
Állapotjavítás Víz Bármikor 1 Szövetséges 2
Sárkánylélegzet Víz Harcban 1 Szövetséges 2
Borotvaköpeny Föld Harcban 1 Szövetséges 2
Hang gránát Levegő Bármikor 3D hely 2
Kaméleon Föld Harcon kívül N/A 3
Bénítás gyógyítása Víz Bármikor 1 Szövetséges 3
Méregtelenítés Levegő Bármikor 1 Szövetséges 3
Kop-kop Föld Zárak/Csapdák Zár 3
Kártékony füst Levegő Harcban Ellenfelek körülötte 3
Kőzápor Föld Harcban Szemközti ellenfelek 3
Savas bomba Víz Harcban Ellenfelek körülötte 4
Összezúzás Föld Harcban 1 Ellenfél 4
Betegség gyógyítása Víz Bármikor 1 Szövetséges 4
Elemi pajzs Föld Harcban Szövetségesek körülötte 4
Tűz bomba Tűz Harcban Ellenfelek körülötte 4
Tűzkör Tűz Harcban Ellenfelek körülötte 4
Kőtest Föld Harcban 1 Szövetséges 5
Levegőszűrés Levegő Harcban Szövetségesek körülötte 5
Visszatérés Levegő Harcon kívül N/A 5
Felkészülés a visszatérésre Levegő Harcon kívül N/A 5
Elemi csapás Isteni Harcban 3D-s hely 5
23
FÜGGELÉK
SP HATÓTÁVOLSÁG KÁR HATÁS
LEÍRÁS
2 Hajításnyi 4/L Azonnali Fizikai Sebzés
3 Hajításnyi 10/L Azonnali Visszaadja a találati
pontokat
2 Hajításnyi - 1/L Kellemetlenséget okoz
1 Rövid - 24 Óra Megvilágítja a környéket, a
fényesség a PL hatására nő
3 Hajításnyi - 1/L Elaltatja az ellenfelet
2 Kiterjedt 21 Azonnali Visszaadja az életerőt
5 Hosszú - 1/L Vakságot okoz
4 Hajításnyi - Azonnali
Meggyógyítja a félelmet,
álomkórt, vakságot,
émelygést, irritációt
4 Kiterjedt - 1/L
A célpontnak lehetősége
van használni a
Sárkánylélegzet támadást
6 Kiterjedt 5 1/L Fizikailag sebesíti meg a
támadót
6 Hosszú - Azonnali Félelmet, ájulást okoz
6 Rövid - 1 Min. /L Elrejti a társaságot
6 Hajításnyi - Azonnali Meggyógyítja a bénulást
6 Hajításnyi - Azonnali Meggyógyítja a mérgezést
6 Rövid - Azonnali Kinyitja a zárat/ládát
5 Hosszú 3.5/L 1/L Levegő sebzés, ami
émelygést vagy ájulást okoz
6 Hajításnyi 6/L Azonnali Fizikai sérülés
8 Hosszú 3.5/L 1/L Savas támadás
8 Hosszú 16/L Azonnali Fizikai sérülés
8 Hajításnyi - Azonnali Betegséget gyógyít
8 Rövid - 3+1/L Ellenállóvá tesz az elemi
varázslatokkal szemben
8 Hosszú 6/L Azonnali Fizikai sérülés
10 Rövid - 3 + 1/L
Sérülést okoz a
társaság közelében lévő
ellenfeleknek
8 Kiterjedt - 1/L Ellenáll a sérüléseknek
10 Rövid - Azonnali Eltávolítja a célpont
körüli felhőket
50 Rövid - Azonnali Az ellenfeleket visszarepíti
az előző szintre
30 Rövid - Azonnali Előkészíti az előző szintre
való visszatérést
12 Kiterjedt - Harcban Megidéz egy elemet, ami
a mi oldalunkon harcol
24
FÜGGELÉK Mérgező felhő Levegő Harcban Ellenfelek körülötte 5
Vérforralás Tűz Harcban 1 Ellenfél 6
Kiszárító felhő Isteni Harcban Ellenfelek körülötte 6
Futóhomok Föld Harcban Ellenfelek körülötte 6
Feltámadás Isteni Bármikor 1 Szövetséges 6
Halálfelhő Levegő Harcban Ellenfelek körülötte 7
Földrengés Föld Harcban Minden ellenség 7
Tsunami Víz Harcban Szemközti ellenfelek 7
Mágus Varázskönyv
(Varázsszint szerint rendezve)
Varázslat neve Birodalom Alkalmazható Célpont Szint
Energialöket Tűz Harcban 1 Ellenfél 1
Fagy Víz Harcban 1 Ellenfél 1
Fény Tűz Bármikor N/A 1
Alvás Levegő Harcban Ellenfelek csoportja 1
Rettegés Mentális Harcban Ellenfelek csoportja 1
Titkok felfedése Mentális Harcon kívül N/A 2
Mágikus penge Isteni Bármikor Szövetségesek körülötte 2
Mágikus lövedékek Isteni Harcban Szemközti ellenfelek 2
Lövedék pajzs Levegő Bármikor Szövetségesek körülötte 2
Visító hang Levegő Harcban Szemközti ellenfelek 2
Hang gránát Levegő Bármikor 3D –s hely 2
Háló Föld Harcban Szemközti ellenfelek 2
Tűzlabda Tűz Harcban Ellenfelek körülötte 3
Fagyasztás Víz Harcban Ellenfelek csoportja 3
Kop-kop Föld Zárak/Csapdák Zár 3
Kártékony füst Levegő Harcban Ellenfelek körülötte 3
Szellemkutya Levegő Harcon kívül N/A 3
Kőzápor Föld Harcban Szemközti ellenfelek 3
25
FÜGGELÉK
8 Hosszú 2.5/L 1/L
Légitámadás, ami
émelygést, mérgezést
vagy ájulást okozhat
12 Hosszú 20/L Azonnali
Sebzés, plusz extra
sérülések, ha a célpont
meghal
10 Hosszú Változó 1/L
Elveszi az
egészségpontokat,
állóképességet és a
varázserőt
15 Hosszú - Azonnali A célpontot elnyeli a föld
30 Kiterjedt - Azonnali Feltámaszt
20 Hosszú - 1/L Azonnali halált okoz
18 Hosszú 12/L Azonnali Fizikai sérüléseket okoz
minden ellenfélnek
15 Hajításnyi 15/L Azonnali Fizikai sérülés
SP Hatótávolság Kár Hatás Leírás
2 Hajításnyi 4/L Azonnali Fizikai sérülés
2 Hajításnyi 4/L Azonnali Fizikai sérülés
1 Rövid - 24 Óra
Megvilágítja a környéket,
a fényesség a PL hatására
nő
3 Hajításnyi - 1/L Elaltatja az ellenfeleket
3 Hosszú - 1/L Félelmet, néha eszméletlenséget
okoz
5 Rövid - 10 sec + 10 sec/L Rejtet dolgokat talál meg
4 Rövid - 5 Min./L Megnöveli a társaság harci
tudását
4 Hajításnyi 4/L Azonnali Fizikai sérülés
5 Rövid - 5 Min./L Lövedékek ellen véd
3 Hajításnyi 3/L Azonnali Fizikai sérülés
6 Hosszú - Azonnali Félelmet/ájulást okoz
5 Hajításnyi - 1/L Megbénítja az ellenfelet
6 Hosszú 5/L Azonnali Fizikai sérülés
6 Hosszú - 1/L Bénulást okoz
6 Rövid - Azonnali Ajtót/ládát nyit ki
5 Hosszú 3.5/L 1/L Légitámadás, émelygést
vagy eszméletvesztést okoz
5 Rövid - 4 játék Óra/L Támadás esetén felébreszti
a társaságot
6 Hajításnyi 6/L Azonnali Fizikai sérülés
26
FÜGGELÉK Olvasztópajzs Föld Harcban Szemközti ellenfelek 4
Összezúzás Föld Harcban 1 Ellenfél 4
Elemi pajzs Föld Harcban Szövetségesek körülötte 4
Jéglabda Víz Harcban Ellenfelek körülötte 4
Átok feloldása Isteni Bármikor 1 Szövetséges 4
Röntgensugár Mentális Harcon kívül N/A 4
Dehidratálás Víz Harcban 1 Ellenfél 5
Dermesztés Víz Harcban Minden ellenség 5
Bűvölet Mentális Harcban Ellenfelek körülötte 5
Visszatérés Levegő Harcon kívül N/A 5
Felkészülés a visszatérésre Levegő V N/A 5
Elemi csapás Isteni Harcban 3D-s hely 5
Kiátkozás Isteni Harcban Minden ellenség 6
Hóvihar Víz Harcban Szemközti ellenfelek 6
Tűzvihar Tűz Harcban Ellenfelek körülötte 6
Köpönyegforgató Mentális Harcban 1 Ellenfél 6
Fulladás Levegő Harcban Minden ellenség 7
Agyrázkódás Mentális Harcban 1 Ellenfél 7
Nukleáris csapás Tűz Harcban Minden ellenség 7
Pap varázskönyv
(Varázsszint szerint rendezve)
VARÁZSLAT NEVE BIRODALOM ALKALMAZHATÓ CÉLPONT SZINT
Áldás Isteni Harcban Szövetségesek körülötte 1
Sárm Mentális NPC 1 NPC 1
Gyógyítás Isteni Bármikor 1 Szövetséges 1
Fény Tűz Bármikor N/A 1
Sebek Isteni Harcban 1 Ellenfél 1
Bénítás Víz Harcban 1 Ellenfél 1
Életerő Víz Bármikor 1 Szövetséges 1
27
FÜGGELÉK
8 Hajításnyi - 1/L Meggyengíti az ellenfél
ellenállását
8 Hosszú 16/L Azonnali Fizikai sérülés
8 Rövid - 3+1/L
Megnöveli az ellenálló
képességet az elemi varázslatok
ellen
8 Hosszú 6/L Azonnali Fizikai sérülés
8 Kiterjedt - Azonnali Feloldja az átkot
9 Rövid - 2 min + 2 min ppl Észleli a nem látható
ellenfeleket, tárgyakat
10 Hosszú 20/L Azonnali Fizikai sérülés
12 Hosszú - 1/L Bénulást okoz
10 Hosszú - 1/L Csökkenti az ellenfél
képességeit
50 Rövid - Azonnali Az ellenfeleket visszarepíti
az előző szintre.
30 Rövid - Azonnali Előkészíti az előző szintre
való visszatérést.
12 Kiterjedt - Harcban Megidéz egy elemet, ami a
mi oldalunkon harcol
10 Hosszú - Azonnali Megöli a félholtakat,
démonokat
12 Hajításnyi 10/L 1/L Víz sebzés, vakulást
okozhat
12 Hosszú 5/L 1/L Tűz támadás
12 Hajításnyi - 2 + 1/L A mi oldalunkra állít egy
ellenfelet
20 Hosszú - Azonnali Azonnali halált okoz
12 Hosszú 25/L 1/L Mentális sebzés, eszméletvesztést
okozhat
18 Hosszú 12/L Azonnali Fizikai sérülés
SP HATÓTÁVOLSÁG KÁR HATÁS
LEÍRÁS
4 Rövid - 2//L
Megerősíti a fegyverzetet,
nagyobb esélyt ad a
találthoz
5 Hajításnyi - NPC Inter. NPC barátságosabb lesz
3 Hajításnyi 10/L Azonnali Visszaadja a találati
pontokat
1 Rövid - 24 Óra
Megvilágítja a környéket,
a fényesség a PL hatására
nő
2 Hajításnyi 4/L Azonnali Fizikai sérülés
3 Hajításnyi - 1/L Bénulást okoz
2 Kiterjedt 21 Azonnali Visszaadja az életerőt
28
FÜGGELÉK Állapotjavítás Víz Bármikor 1 Szövetséges 2
Isteni csapda Mentális Zárak/Csapdák Zár 2
Őrangyal Isteni Harcban 1 Szövetséges 2
Szenteltvíz Víz Harcban Ellenfelek körülötte 2
Tárgy azonosítása Mentális Harcon kívül Eszköz 2
Háló Föld Harcban Szemközti ellenfelek 2
Páncél Föld Bármikor Szövetségesek körülötte 3
Bénulás gyógyítása Víz Bármikor 1 Szövetséges 3
Méregtelenítés Levegő Bármikor 1 Szövetséges 3
Mágia Isteni Bármikor Szövetségesek körülötte 3
Pihenés Víz Bármikor Szövetségesek körülötte 3
Csend Levegő Harcban Ellenfelek csoportja 3
Betegség gyógyítása Víz Bármikor 1 Szövetséges 4
Átok feloldása Isteni Bármikor 1 Szövetséges 4
Lélekpajzs Isteni Harcban Szövetségesek körülötte 4
Superman Víz Harcban 1 Szövetséges 4
Forgószél Levegő Harcban Szemközti ellenfelek 4
Gyógyítás Isteni Bármikor Szövetségesek körülötte 5
Hirtelen halál Isteni Harcban 1 Ellenfél 5
Levegőszűrés Levegő Harcban Szövetségesek körülötte 5
Visszatérés Levegő Harcon kívül N/A 5
Józanság Mentális Bármikor 1 Szövetséges 5
Felkészülés a visszatérésre Levegő Harcon kívül N/A 5
Kiátkozás Isteni Harcban Minden ellenség 6
Életlopás Isteni Harcban 1 Ellenfél 6
Villámlás Tűz Harcban Szemközti ellenfelek 6
Feltámadás Isteni Bármikor 1 Szövetséges 6
Halálvágy Isteni Harcban Minden ellenség 7
Hullócsillagok Föld Harcban Minden ellenség 7
Visszaadás Isteni Harc kivételével 1 Szövetséges 7
29
FÜGGELÉK
30
FÜGGELÉK Telepata varázskönyv
(Varázsszint szerint rendezve)
Varázslat neve Birodalom Alkalmazható Célpont Szint
Sárm Mentális NPC 1 NPC 1
Gyógyítás Isteni Bármikor 1 Szövetséges 1
Agysokk Mentális Harcban 1 Ellenfél 1
Bénítás Víz Harcban 1 Ellenfél 1
Alvás Levegő Harcban Ellenfelek csoportja 1
Rettegés Mentális Harcban Ellenfelek csoportja 1
Állapotjavítás Víz Bármikor 1 Szövetséges 2
Titkok felfedése Mentális Harcon kívül N/A 2
Isteni csapda Mentális Zárak/Csapdák Zár 2
Tárgy azonosítása Mentális Harcon kívül Eszköz 2
Téboly Mentális Harcban Ellenfelek csoportja 2
Visító hang Levegő Harcban Szemközti ellenfelek 2
Lassúság Víz Harcban Ellenfelek csoportja 2
Kaméleon Föld Harcon kívül N/A 3
Hipnotikus csali Tűz Bármikor 3D-s hely 3
Gondolatolvasás Mentális NPC 1 NPC 3
Telepata tűz Tűz Harcban Szemközti ellenfelek 3
Csend Levegő Harcban Ellenfelek csoportja 3
Olvasztópajzs Föld Harcban Szemközti ellenfelek 4
Mentális csapás Mentális Harcban Szemközti ellenfelek 4
Szemet szemért Isteni Harcban 1 Szövetséges 4
Sietség Tűz Harcban Szövetségesek körülötte 4
Lélekpajzs Isteni Harcban Szövetségesek körülötte 4
Bűvölet Mentális Harcban Ellenfelek körülötte 5
Hirtelen halál Isteni Harcban 1 Ellenfél 5
31
FÜGGELÉK
SP Hatótávolság Kár Hatás Leírás
5 Hajításnyi - NPC Inter. NPC barátságosabb lesz
3 Hajításnyi 10/L Azonnali Visszaadja a találati
pontokat
3 Hajításnyi 5/L 1/L Mentális támadás,
eszméletvesztést okozhat
3 Hajításnyi - 1/L Bénulást okoz
3 Hajításnyi - 1/L Elaltatja az ellenfelet
3 Hosszú - 1/L Félelmet és néha ájulást
okoz
4 Hajításnyi - Azonnali
Félelmet, álmosságot,
vakságot, émelygést,
irritációt okoz
5 Rövid - 10 sec + 10 sec/L Villog, ha valami titkos
van a közelben
4 Rövid - Azonnali Segít az ID-nek és
hatástalanítja a csapdákat
6 Rövid - Azonnali Információkat jelenít
meg a tárgyról
5 Hosszú - 1/L Tébolyt okoz
3 Hajításnyi 3/L Azonnali Fizikai sérülés
4 Hosszú - 1/L Lelassítja az ellenfeleket
6 Rövid - 1 Min./L Nehezebben veszik észre
a társaságot
5 Hosszú - 5 A fényesség elcsalja az
ellenfelet
8 Hajításnyi - Azonnali Kiolvassa az NPC
gondolatait
6 Hajításnyi 6/L Azonnali Fizikai sérülés
4 Hosszú - 1/L
Megakadályozza, hogy
az ellenfél varázslatot
mondjon
8 Hajításnyi - 1/L
Legyengíti az ellenfél
fegyverzetét
8 Hajításnyi 8/L Azonnali Fizikai sérülés
7 Kiterjedt - 1 + 1/L
A varázslat visszaszáll az
alkalmazójára
8 Rövid - 1/L Megnöveli a sebességet,
gyógyítja a lassulást
6 Rövid - 3+1/L
Megnöveli az Isteni/
Mentális varázslatokkal
szembeni ellenálló
képességet
10 Hosszú - 1/L Csökkenti az ellenfél
képességeit
10 Hosszú - Azonnali Azonnali halált okoz
32
FÜGGELÉK Telepatikus lökés Mentális Harcban Ellenfelek csoportja 5
Visszatérés Levegő Harcon kívül N/A 5
Józanság Mentális Bármikor 1 Szövetséges 5
Felkészülés a visszatérésre Levegő Harcon kívül N/A 5
Varázserő Isteni Harcban 1 Ellenfél 6
Lárma Levegő Harcban Minden ellenség 6
Prizmasugár Tűz Harcban Szemközti ellenfelek 6
Köpönyegforgató Mentális Harcban 1 Ellenfél 6
Agyrázkódás Mentális Harcban 1 Ellenfél 7
Agysokk Mentális Harcban Minden ellenség 7
Káosz Tűz Harcban Minden ellenség 7
33
FÜGGELÉK
34
FÜGGELÉK Függelék 2: Speciális területek
F (H): A Harcosok a legjobbak a küzdelmekben. Igaz,
hogy nincs varázslási képességük, de nekik a legmagasabbak a találati
pontjaik, és az erejük ideális támadókká teszi őket közelharcban. Erejük
képessé teszi őket, hogy kiüssék ellenfeleiket akár egy találattal is, és akkor
is kitartanak, ha bajtársaik már nem élnek. Képesek teljes erőbedobással
küzdeni a harcban, tombolásuk akár dupla sérüléseket is okozhatnak,
de emiatt védtelenebbek is. A harcosok majdnem az összes páncélzatot
és fegyvert használhatják.
Speciális képességek: Regenerálódás ,Ellenfelek kiütése, Vad
támadás opció, Közel harc
Sajátságos képességek: Közelharc, Távolsági harc, Kard, Fejsze,
Pajzs
Szükséges tulajdonságok: STR 55, VIT 50, DEX 50
Varázskönyv: Nincs
L: Kiváló harcos és jó varázsló, a Lordok az igazi keresztes lovagok
a Wizardry 8-ban. Bár elsődlegesen a harchoz értenek, képesek
a papoktól varázslatokat tanulni, az ötödik ügyességi szinttől, amivel
gyógyíthatnak vagy pusztíthatnak is. Képesek ellátni sérüléseiket gyógyító
varázslat nélkül is.
Speciális képességek: Regeneráció, Két fegyver használata
Sajátságos képességek: Dupla fegyver, Közelharc, Kard, Tőr
Szükséges tulajdonságok: STR 55, PIE 55, VIT 55, DEX 50, SPD
50
Varázskönyv: Pap
35
FÜGGELÉK
V: Csak női karakterek számára választható karakter, aki első osztályú
lándzsás. Fegyvertudása igen széleskörű. Az ötödik képességszinttől
képes megtanulni a pap varázslatait. Bár senki sem tudja, hogyan
csinálja, a Valkűr még a halált is képes kijátszani.
Speciális képességek: Halál kijátszása, Botkezelés
Sajátságos képességek: Bot, Közelharc, Mitológia, Fejsze
Szükséges tulajdonságok: STR 50, PIE 55, VIT 55, DEX 50, SPD
50
Varázskönyv: Pap
R: A természetszeretete a Ranger-t jó felfedezővé teszi, aki
könnyedén megtalálja a rejtett dolgokat. Fejlett érzékeik képessé teszik
állandó észlelésre. Ahogy Robin Hood, kitűnően ért a íjhoz. Jó célzó
képességük lehetővé teszi, hogy egy lövéssel leterítsék célpontjukat. Az
ötödik ügyességi szinttől képesek megtanulni az alkimista varázslatait.
Speciális képességek: Távoli célpontok, Állandó éberség, Távolsági
harc, Alkimista mágiák alkalmazása
Sajátságos képességek: Távolsági harc, Cserkészés, Mitológia, Íj
Szükséges tulajdonságok: STR 50, INT 50, VIT 50, DEX 55, SEN
55
Varázskönyv: Alkimista
36
FÜGGELÉK S: A Wizardry 8 igazi kardforgatója a Szamuráj, aki egész életét
a kardforgatás művészetének szenteli. Gyorsaságuk és ügyességük segítségével
a legtöbb helyzetből kivágják magukat. Akik találkoztak a Szamurájjal,
úgy hívják, hogy „Villám támadás”. A Szamurájok soha nem
félnek semmitől és képesek halálos technikák elsajátítására. Rejtélyes
oldaluk képessé teszi őket a mágus varázslatok elsajátítására, az ötödik
ügyességi szinttől kezdve.
Speciális képességek: Félelmet nem ismerők, Villámtámadás,
Kardtudás
Sajátságos képességek: Kard, Közelharc, Dupla fegyverhasználat,
Kritikus támadás, Kardtudás
Szükséges tulajdonságok: STR 50, INT 55, VIT 50, DEX 55, SPD
55
Varázskönyv: Mágus
N: A Ninja halálbiztos, halk gyilkos, aki nem csak fegyverrel, de
akár puszta kézzel is képes végezni áldozatával. Távolról is halálos ellenfél
kitűnő dobóképessége segítségével. Ahogy ügyességi pontjai nőnek,
képes elsajátítani az alkimista varázslatokat.
Speciális képességek: Kritikus csapás, Kritikus csapás bónusz,
Alkimista mágiák alkalmazása
Sajátságos képességek: Kritikus csapás, Közelharc, Küzdőharcok,
Dobás és hajítás, Lopakodás
Szükséges tulajdonságok: STR 50, INT 50, VIT 50, DEX 55, SPD
55, SEN 50
Varázskönyv: Alkimista
37
FÜGGELÉK
S: Vándorló lélek, aki önmagát tanulmányozza és fejleszti,
igazi spirituális harcos. A szerzetes birtokában van a bölcsességnek,
testi-lelki harmóniának, ami ellenállóvá teszi a sérülésekkel szemben,
még akkor is, ha vak. Mestere a pusztakezes harcnak, és akár végzetes
ütést mérhet a z ellenfelére. A szerzetes az ötödik szinttől képes telepata
varázslatok elsajátítására.
Speciális képességek: Sérüléseknek ellenáll, Amíg vak, addig is
hatásos, Küzdőharc
Sajátságos képességek: Küzdőharc, Közelharc, Végzetes csapás, Bot
és vessző, Lopakodás
Szükséges tulajdonságok: INT 50, PIE 50, DEX 50, SPD 55, SEN
55
Varázskönyv: Telepata
Z: Senki más nem képes nyereségesebbé tenni egy társaságot,
mint egy zsivány. Képes megcsinálni azt is, amit mások nem akarnak.
Mestere a betörésnek és behatolásnak, lopásnak és zárfeltörésnek. Ha egy
láda kinyitásáról vagy egy szép sisak ellopásáról van szó valaki fejéről, a
Zsiványnak nincs párja. Bár nem képesek nehézfegyverzetet használni,
mégis halálos ellenfélnek bizonyulhat.
Speciális képességek: Késsel támad, Zárak és csapdák
Sajátságos képességek: Zárak és csapdák, Tőr, Dupla fegyver, Lopás,
Lopakodás
Szükséges tulajdonságok: DEX 55, SPD 50, SEN 50
Varázskönyv: Nincs
38
FÜGGELÉK E: Kiváló a tervezésben, mindenféle kacatból képes halálos eszközöket készíteni.
Barkácsoló képessége legendás, amit a találmányai is bizonyítanak, amik sajnos olyan
bonyolultak, hogy rajta kívül senki más nem tudja használni! Ért a modern fegyverekhez
és, valamint a zárakhoz és a csapdákhoz. Minden Ezermester saját, házi készítésű fegyverrel
rendelkezik, amit Omnigun-nak neveznek.
Speciális képességek: Eszközök összeszerelése, Modern fegyverek
Sajátságos képességek: Modern fegyverek, Távolsági harc, Tervezés, Zárak és
csapdák
Szükséges tulajdonságok: STR 45, INT55, DEX 60, SEN 55
Varázskönyv: Nincs
B: Képes megszólaltatni a különböző varázshangszereket, amivel
rendszerint megmenti a társaságot, amikor már minden hiábavalónak
tűnik. Varázslatos dalai képesség megerősíteni barátait vagy bántalmazni
rosszakaróit. A morált magas szinte képes emelni táborozás közben,
mivel kedves beszédstílusa legendás.
Speciális képességek: Meggyorsítja a feltöltődést táborozás közben,
Kommunikációs készségek
Sajátságos képességek: Kommunikáció, Zene, Mitológia,
Készítmények
Szükséges tulajdonságok: STR 45, INT50, DEX 55, SEN 55
Varázskönyv: Nincs
39
FÜGGELÉK
P: Régóta ismert gyógyító erejük, a társaság minden tagjának hasznára
lehet. Vallásos, életét a vallásnak ajánlotta fel, minden fi gyelmét
a papi varázslatok tanulásának szenteli. Hitbuzgalmuk lehetővé teszi,
hogy hamarabb tanulják meg a pap varázslatokat, mint mások. Folyamatos
kapcsolatuk egy felsőbb hatalommal, lehetővé teszi, hogy csodákért
imádkozzanak.
Speciális képességek: Csodákért imádkozni, Élőholtakat száműzni,
Isteni tudás
Sajátságos képességek: Isteni tudás, Buzogány és cséphadaró, Bot
és vessző, Kommunikáció
Szükséges tulajdonságok: PIE 60, VIT 55
Varázskönyv: Pap
A: Tudásukat arra használják, hogy az anyagot saját kedvük
szerint alakítsák. Magasfokú intelligenciájuk és koncentrációs készségük
miatt képesek hamarabb megtanulni az alkimista varázslatokat, mint bárki
más. Bár inkább porokat, italokat használnak, képesek varázsigék alkalmazására
is. Ha a társaság letáborozott, az alkimista nekilát különböző
italokat készíteni, amíg a többiek pihennek, a csatára készülve.
Speciális képességek: Táborozás közben italokat készít, Némaságban
alkimista varázslatok alkalmazása, Alkímia
Sajátságos képességek: Alkímia, Mitológia, Dobás és hajítás
Szükséges tulajdonságok: INT 55, DEX 60
Varázskönyv: Alkimista
40
FÜGGELÉK P: Nagyon intelligens és vallásos személy, életüket ősi tudások
elsajátítására tették fel. Bölcsességükkel és tájékozottságukkal, minden
varázslatot képesek megtanulni, bár ezt igen lassan teszik, mint a többiek.
Némelyikük egyszerre csak két varázskönyvet tanulmányoz a négy
helyett, így gyorsítva a tanulási időt. Amint a pap, a püspök is képes az
élőholtakat száműzni, és az átkokat feloldani varázslat nélkül.
Speciális képességek: Átkok feloldása, Élőholtak elűzése,
Készítmények
Sajátságos képességek: Készítmények, Alkímia, Varázslás, Isteni,
Telepatikus
Szükséges tulajdonságok: INT 55, PIE 55, DEX 55, SEN 55
Varázskönyv: Pap, Mágus, Alkimista, Telepata
T: A telepaták mentális képességeiket olyan szintre fejlesztették, amelyről más
csak álmodhat. Nem lehet őket sem megijeszteni, sem megőrjíteni. Varázslataik az elmére
hatnak, akár egész csoportokat is képesek befolyásolni. Koncentrációs készségük lehetővé
teszi, hogy bármilyen más varázslatot megtanuljanak.
Speciális képességek: Nem ismerik a félelmet, Mentális hatásokra immunis, Telepatikus
képességek
Sajátságos képességek: Telepatikus képesség, Kommunikáció, Mitológia, Mentális
varázslat
Szükséges tulajdonságok: INT 55, SEN 55
Varázskönyv: Telepata
M: Életüket az elemek manipulálásának tanulmányozásának szentelik, amivel jót és
rosszat egyaránt cselekedhetnek (bár inkább rosszat). Mivel csak egy varázskönyvre koncentrálnak,
a mágus varázslatokat hamarabb tanuljuk már, mint a többiek. Találati pontjaik
alacsonyak, továbbá korlátozottan tudják használni a fegyvereket. Mindazonáltal hatásos
varázslataik miatt ideálissá teszi őket bármely társaság számára.
Speciális képességek: 5% bónusz minden ellenálló képességre, Varázslat
Sajátságos képességek: Varázslat, Tűzvarázslat, Vízvarázslat, Levegővarázslat, Mentális
varázslat
Szükséges tulajdonságok: INT 60, DEX 55
Varázskönyv: Mágus
41
FÜGGELÉK
Függelék 3: Fajok
E: Az emberekhez viszonyítjuk az összes többi fajt a Wizardry-ban. Képességeik
átlagosak, nincsenek különösebb erősségeik, vagy gyengéik, alkalmasak a kijelölt dolgukat
jól elvégezni.
Speciális képességek: Nincs
Alap tulajdonságok: STR 45
INT 45
PIE 45
VIT 45
DEX 45
SPD 45
SEN 45
Ellenállás a mágiának: nincs bónusz.
E: Kecses, elegáns teremtmények, hegyes füllel. Kiváló intellektuális képességeik vannak,
és gyorsan tanulnak. Ezekkel a képességekkel felvértezve kiváló mágus, alkimista,
telepata vagy pap válik belőlük.
Speciális képességek: Nincs
Alap tulajdonságok: STR 35
INT 50
PIE 50
VIT 35
DEX 45
SPD 45
SEN 40
Ellenállás a mágiának: +20 Mentális, +10 Levegő
T: A törpök alacsony de szívós teremtmények, bátran készek a harcra bármikor. Bár
alacsony termetűek, meglepően erősek a harcban. Igazi profi k, de kivételes adottságaik
miatt remek pap válhat belőlük. Remek ellenálló képességük miatt ők sokszor csak nevetnek
azon, ami másnak az életébe kerülhet.
Speciális képességek: Természetes ellenálló képesség a sérülések ellen
Alap tulajdonságok: STR 55
INT 30
PIE 50
VIT 60
DEX 35
SPD 35
SEN 35
Ellenállás a mágiának: Tűz (függ a Vitalitástól)
42
FÜGGELÉK G: Magányos faj, amely a leginkább barlangokban található meg, intelligens, szívó és
agilis teremtmények. Alacsony termetük könnyen megtéveszti ellenfelüket a harcban. Életük
nagy részét csendes tanulással töltik, kiváló mágusok és alkimisták válnak belőlük.
Speciális képességek: Nincs
Alap tulajdonságok: STR 35
INT 50
PIE 40
VIT 50
DEX 50
SPD 30
SEN 45
Ellenállás a mágiának: Mentális (függ a Vitalitástól)
H: Barátságos, alacsony, fürge faj, nem tűnnek ijesztőnek az első látásra. Külalakjuk
megtévesztő. Rendkívüli ügyességük kiváló szélhámossá teszi és jó ninja vagy szamuráj
válhat belőle. Remek ezermester válhat belőle.
Speciális képességek: Nincs
Alap tulajdonságok: STR 40
INT 45
PIE 30
VIT 45
DEX 55
SPD 50
SEN 50
Ellenállás a mágiának: Föld (függ a Vitalitástól)
43
FÜGGELÉK
T: A tündérek apró, törékeny és gyönyörű lények. Kis termetük és gyorsaságuk
miatt nehéz eltalálni őket. Termetük miatt nem képesek minden fegyver és páncélzat
használatára, emiatt nem túl jó harcosok. Magas intelligenciájuk miatt rendkívül alkalmasak
mágusnak, telepatának vagy alkimistának, míg sebességük miatt remek ninják
vagy papok válhatnak.
Speciális képességek: +2 az alap páncélosztályhoz
Szokatlan kezdőfelszerelés
Csökkentet teherhordó képesség
Eszközök súlyhatára
Gyorsabb varázserő visszanyerés
Alap tulajdonságok: STR 25
INT 55
PIE 35
VIT 30
DEX 50
SPD 60
SEN 45
Ellenállás a mágiának: +15 Levegő
+15 Föld
+15 Mentális
+15 Isteni
G: A Gyíkember ismeretlen eredetű hüllő. Bár emberi képességekkel rendelkezik,
mint a beszéd és az kiegyenesedett járás, nem éppen egy lángész. Erőssége képessé
teszi a harcra és a győzelemre. Az „Ölni, ölni, ölni” hozzáállása a dolgokhoz, rendkívül
jó harcossá teszi.
Speciális képességek: Lassabb varázserő visszanyerés
Alap tulajdonságok: STR 60
INT 25
PIE 25
VIT 70
DEX 40
SPD 50
SEN 30
Ellenállás a mágiának: +15 Tűz
+10 Víz
+10 Föld
-10 Mentális
-10 Isteni
44
FÜGGELÉK S: Ember és sárkány keveréke különleges képességekkel rendelkezik. Bár általában
magányos, a Sárkány alkalmanként kimerészkedik, hogy csatlakozzon egy csoporthoz.
Erős, ügyes és ez kiváló harcossá teszi. Korlátozott mértékben, képes ellenállni a
savas hatásoknál!
Speciális képességek: Sav belélegzése
Alap tulajdonságok: STR 55
INT 35
PIE 30
VIT 60
DEX 50
SPD 40
SEN 30
Ellenállás a mágiának: +15 Víz
+5 Levegő
-5 Mentális
-5 Isteni
N: Mint távoli rokonaik, a macskák, gyorsak és fürgék. Evolúciós fejlődésük
során, hihetetlen képességekre tettek szert, mint például az elképesztő sebesség, vagy a
teljesen észrevétlen mozgás. Jól alkalmazhatóak olyan területeken, ahol fontos a sebesség,
mint pl. a ninjánál vagy a szamurájnál.
Speciális képességek: Nincs
Alap tulajdonságok: STR 40
INT 40
PIE 30
VIT 35
DEX 50
SPD 60
SEN 50
Ellenállás a mágiának: -15 Víz
+10 Levegő
+10 Föld
+10 Mentális
45
FÜGGELÉK
F: Őszinte és istenfélő teremtmények. Állatias külsejük ellenére rendkívül
intelligensek, érzékszerveiknek nem akad párja. Hajlamuk a vallások iránti tiszteletre kitűnő
pappá, lorddá vagy valkűrré teheti.
Speciális képességek: Nincs
Alap tulajdonságok: STR 40
INT 30
PIE 55
VIT 50
DEX 40
SPD 40
SEN 50
Ellenállás a mágiának: +10 Víz
+5 Föld
+5 Isteni
M: Varázslatos lények, egy távoli bolygóról. Több mint 7 láb magasak, félelmet keltve
az ellenfelébe. Egyébként intelligens, logikus faj. Fejlett érzékeiknek nem marad semmi
észrevétlenül, kiváló telepata vagy Ranger válhat belőlük.
Speciális képességek: Nincs
Alap tulajdonságok: STR 50
INT 50
PIE 25
VIT 50
DEX 35
SPD 35
SEN 55
Ellenállás a mágiának: +15 Víz
+15 Mentális
+10 Isteni
46
FÜGGELÉK Függelék 4: Képességek
Fegyverek:
KARD: Meghatározza egy karakter ütő és áthatoló képességét bármilyen karddal történő
harc esetén.
FEJSZE: Meghatározza egy karakter ütő és áthatoló képességét bármilyen fejszével történő
harc esetén.
BOT: Meghatározza egy karakter ütő és áthatoló képességét bármilyen bot fegyverrel történő
harc esetén, mint például az alabárd vagy a dzsida.
BUZOGÁNY & CSÉPHADARÓ: Meghatározza egy karakter ütő és áthatoló képességét
bármilyen ütő-vágó fegyver esetén, ideértve a kalapácsot is.
TŐR: Meghatározza egy karakter ütő és áthatoló képességét bármilyen tőr fegyverrel a
harcban.
BOT & VESSZŐ: Meghatározza egy karakter ütő és áthatoló képességét bármilyen bot
és vessző fegyverrel a harcban.
PAJZS: Megnöveli egy karakter fegyverzet osztályát és hatással van a karakter támadó és
áthatoló képességére.
MODERN FEGYVEREK: Hatással van egy karakter azon képességére, hogy jól használhassa
a modern fegyvereket, mint pl. puska.
Í J: Meghatározza egy karakter készségét az íj vagy számszeríj kezeléséhez.
DOBÁS & HAJÍTÁS: Dobófegyverek célzásának képessége, mint pl. shurikenek, bombák.
Ennél a képességnél nem kell tartanod tőle, hogy saját mágikus eszközeid ellened
fordulnak.
HARCI MŰVÉSZETEK: Meghatározza egy karakter ütő és áthatoló képességét bármilyen
kézütés vagy lábrúgás esetén a harcban.
FIZIKAI KÉPESSÉGEK:
ZÁRAK & CSAPDÁK: Csapdák felfedezésének és hatástalanításának, valamint zárak
kinyitásának képessége.
LOPAKODÁS: Egy karakter lopakodási képessége, amely lehetővé teszi az észrevétlenséget,
akár a közelharcban is.
47
FÜGGELÉK
ZENE: Képesség, amely lehetővé teszi a karakter hangszereken való játékát, ezzel mágikus
varázslatokat idézve elő.
ZSEBTOLVAJLÁS: Lopási képesség, amellyel dolgokat csenhetünk el a fi gyelmetlen
NPC-ktől.
FELDERÍTÉS: Meghatározza a Ranger hatósugarát, ahol megtalálja a rejtett dolgokat.
Ezzel a képességgel lehetőség van rejtőzködő szörnyeket is észrevenni.
ELMÉLETI KÉPESSÉGEK:
KÖZELHARC: Hatással van a támadás sikerességére, amikor egy karakter karddal vagy
tőrrel harcol.
TÁVOLSÁGI HARC: Hatással van a támadás sikerességére, amikor egy karakter távolsági
fegyverekkel harcol. A Ranger számára meghatározza a kritikus csapás esélyét, ha íjat
vagy modern fegyvert használ.
DUPLA FEGYVER: Két fegyver sikeres használatának képessége.
KRITIKUS CSAPÁS: ez a kritikus képesség lehetővé teszi, hogy a karakter kritikus csapás
mérjen az ellenfélre. Használatához különleges képesség szükséges.
KÉSZÍTMÉNYEK: Meghatározza egy karakter képességét, hogy mennyire tudja azonosítani
a tárgyakat, és hogy mennyire tudja sikeresen alkalmazni a varázseszközöket. Megjegyzés:
amikor azonosítani próbálsz egy tárgyat a játék automatikusan a Készítmények
képességet fogja használni.
MITOLÓGIA: Szörnyek azonosításának a képessége. Amikor előhozod a szörny információs
panelt (jobbklikk a szörnyön), a játék automatikusan a legmagasabb Mitológia
képességet fogja használni a társaságból.
KOMMUNIKÁCIÓ: Befolyásolja egy NPC hajlandóságát, hogy beszélgessen egy karakterrel.
TERVEZÉS: Sok számítás és tanulás hatására, meghatározza egy ezermester képességét,
hogy új dolgokat készítsen, vagy különböző eszközöket kezeljen.
VARÁZSLÁS: A varázslás tanulása. Nagy hatással van az újabb varázslatok megtanulására,
és arra, hogy milyen sikeres lesz az alkalmazott mágia.
ISTENSÉG: Isteni képességek tanulása, ami nagy hatással van az újabb papi varázslatok
elsajátítására, és arra, hogy milyen sikeres lesz az alkalmazott varázslat.
48
FÜGGELÉK ALKIMIA: Az alkímia tudományának ismerete. Nagy hatással van az alkimista mágiák
elsajátítására, és arra, hogy mekkora hatása lesz az alkalmazott varázslatnak.
TELEPÁTIA: A telepátia tudománya. Nagy hatással van a telepatikus varázslatok elsajátítására,
és arra, hogy menniyre hatékony az alkalmazott varázslat.
TŰZMÁGIA: A tűz kezelésének a képessége. A tűzmágia nagy hatással van a tűzmágia varázslatainak
elsajátítására, és azt is befolyásolja, hogy mennyire sikeres az alkalmazott varázslat.
VÍZMÁGIA: A víz kezelésének tudománya. A vízmágia nagy hatással van a víz birodalmának
varázslataira, és arra, hogy mennyire hatékony az alkalmazott varázslat.
LEVEGŐMÁGIA: A levegő birodalmába tartozó varázslatok kezelésének tudománya,
mely nagy hatással van rá, hogy milyen mágiákat sajátíthatsz el, és hogy azok mennyire
hatékonyak.
FÖLDMÁGIA: A föld birodalmába tartozó mágiák tudománya. Nagy hatással van az
idetartozó varázslatok elsajátítására, és alkalmazására.
MENTÁLIS MÁGIA: A mentális képességek birodalmába tartozó varázslatok ismerete.
Nagy hatással van rá, hogy milyen varázslatokat sajátíthatsz el, és hogy azokat mekkora
hatékonysággal tudod alkalmazni.
ISTENI MÁGIA: Az isteni erők alkalmazásának tudománya. Nagy hatással van a varázslatok sikerére,
és a varázslatpontokra. Még alacsony szinten is védi a karaktert az egyéb varázslatoktól.
JÁRTASSÁGOK
ERŐCSAPÁS: Bármilyen fegyver használatának képessége közelharcban úgy, hogy a lehető
legnagyobb csapást mérje az ellenfélre.
ERŐDOBÁS: Varázslat alkalmazásának a képessége erővel, ami megnöveli az eredeti hatást
és időtartamot, megnehezítve a védekezést ellene.
VASAKARAT: Erős mentális és fi zikai akarat, ami megnöveli a karakter ellenállását a
varázslatokkal és a fi zikai sérülésekkel szemben.
VASBŐR: Megerősített mentális és fi zikai akarat, ami lehetővé teszi a karakternek, hogy
csökkentse a fi zikai sérüléseket. A varázslatokkal szemben ez a képesség hatástalan.
VISSZAVERŐDÉS: Megnöveli a karakter fegyverzetosztályát, lehetővé téve gyorsabb mozgást.
KÍGYÓMOZGÁS: Lehetővé teszi a karakter számára, hogy villámgyorsan mozogjon.
SASSZEM: Rendkívüli célzó képesség távolsági fegyver használata esetén.
49
FÜGGELÉK
Függelék 5: Játékbeállítások
A beállítások (Options) megjelenítéséhez kattints a felszerelések ikonra a játékképernyőn.
Itt hangolhatod be ízlésednek megfelelően a Wizardr-t.
Általános beállítások
Itt állíthatod be a játék általános beállításait, mint pl. a teljesítmény beállítások. Ha lassabb
processzorod van, beállíthatod a gépednek optimális teljesítményt, a következő beállítási
lehetőségekkel:
• Combat Speed (Harc sebessége): Meghatározza a harc sebességét, úgy, hogy megváltoztatja
a támadások közötti szünetet.
• Text Display Speed (Szövegkijelzés sebessége): Meghatározza a szövegek a képernyőn
megjelenő szövegek cserélődésének sebességét a párbeszédek, üzenetek, stb. alatt.
• Monster Movement Speed (Szörny mozgás sebessége) (1x, 3x, 5x): Az alapértelmezett
beállítás 1.5x normális sebesség, ez határozza meg a szörnyek mozgási sebességét.
• Diffi culty Level (Nehézségi szint): Beállítja a nehézségi szintet, ami háromféle lehet:
Novice (Kezdő), Normal (Normális) vagy Expert (Mester). A Wizardry 8 az első indítás
alkalmával megkérdezi, hogy milyen nehézségi szinten akarsz játszani (Megjegyzés:
Az Iron Man opciót nem kacsolhatod ki/be, ha elkezdted a játékot.)
• Combat Mode (Harci mód): Két lehetőség közül választhatsz: Phased (Szakaszos) és
Continuous (Folyamatos). A szakaszos (Phased) választás esetén lehetőséged van minden
mozzanat kontrolálására egy küzdelmi körön belül. Folyamatos (Continuous) esetén
megközelítőleg valósidejű harcot eredményez. Bővebb információért lásd a Harc
részt a kézikönyvben.
• Camera Auto-Rotation (Automatikus kameramozgás) (Harcban): A Snap (Gyors), Pan
(Pásztázás) és Off (Ki) lehetőségek közül választhatsz. Pásztázás esetén (Pan) a kamera
automatikusan a célpontok között mozog. Gyors kameramozgás esetén (Snap) egyikről
a másikra ugrik. Ha kikapcsolod (Off ) a kamera a te beállításod szerint marad.
• Egérnézet: Ki/be kapcsolhatod a jobb egérgombbal az egérrel való nézelődést, egyébként
pedig a a jobb egérgomb lenyomása mellett nézelődhetsz az egér segítségével.
• Nézet fi nomítása: A kamera mozgásának fi nomságát állíthatod be, egérrel való kameramozgatás
esetén. Kapcsold ki (OFF), ha darabosabb mozgatást akarsz.
• Invert Mouse Y-Axis (Egér Y kordinátájának invertálása): Egérnézet (mouselooking)
esetén megfordítja az Y tengelyt.
• Stop Movement for Game Events (Mozgás megállítása játékbeli esemény esetén): Ha
a társaság talál valamit, lát valamit, vagy egy fontos üzenetet kap, akkor megállítja a
karaktereket.
• Autotarget Single-Target Spells (Automatikus célpontkeresés): Ha be van kapcsolva
(ON), akkor a karakter, amelyik egy célpontra alkalmaz varázslatot, mitn pl. Energialöket
(Energy Blast), automatikusan új célpontot keres, ha az előző célpont meghal,
mielőtt befelyezné a varázslatot.
• Auto-advance to Next Character (Automatikus karakterváltás): Csatában harc után a
Wizardry automatikusan kiválasztja a következő karaktert.
50
FÜGGELÉK • Autoswap Weapons (Fegyverek automatikus cseréje): Ha be van kapcsolva (ON), a
karaktereid automatikusan switch váltogatják fegyvereiket, a harci helyzetnek megfelelően.
Például ha a harcosodnak a fő fegyvere a kard és íj a másodlagos fegyvere és az
ellenfele kikerül a kard hatósugarából, a harcosod automatikusan átvált az íjra. Ha azt
akarod, hogy te mondd meg, hogy mikor milyen fegyvert használjon a harcosod, akkor
egyszerűen kapcsold ki (OFF).
• Autosave game (Automatikus mentés): Ezzel a beállítással ötpercenként automatikusan
menti a játék állását az “Autosave” nevű fi leban. Ha éppen harcolsz, akkor az automatikus
metés a harc után fog megtörténni. Lehetőséged van gyormentést is végezned,
ha megnyomod a “Q” billentyűt. Ekkor három különböző mentés jöhet létre “Quick
1”, “Quick 2”, és “Quick 3” néven.
• Tooltip Delay (Tippek megjelenése): A tippek megjelenésének hosszúságát állíthatod be.
• Simplifi ed NPC Interaction (Egyszerűsített NPC): Ha bekapcsolod (ON), ez a lehetúség
automatikusan különböző kulcsszavakat ad a kulcsszólistádhoz, ha egy NPC-vel beszélsz.
Ha ki van kapcsolva (OFF), csak néhány kulcsszó aódik automatikusan a listához. Természetesen
lehetőséged van annyi kulcsszót adnod a listához, amennyit szeretnél.
• Verbose Combat Messages (Részletes harciüzenetek): Kapcsold be (ON) ezt a lehetőséget,
ha azt akarod, hogy ha a lehető legrészletesebb harciüzeneteket kapd meg, beleértve
a támadófelületet (karok, lábak, stb.).
• CTRL Right Click For Info (CTRL-Jobb klikk infó): Ha bekapcsolod (ON), és nyomva
tartod a CTRL bilentyűt és jobb egérkattintásra egy szörnyön vagy eszközön megjeleníti
az információs panelt. Akkor hasznos, ha az egeret mozgásra használod. (Lásd
még a Egérnézetet feljebb.)
• Popup Skill Messages (Felbukkanó ügyességi üzenetek): Ha be van kapcsolva (ON), az
ügyességi pontok növekedésének üzenetei megjelnneke egy külön felbukkanó ablakban.
HA ki van kapcsolva (OFF), az ügyességi pontok növekedésének üzenetei a rendes
üzenet ablakban jelennek meg.
• Show Hit Points Numerically (Számszerű találati pontok): Bekapcsolt állapotban (ON),
a Wizardry 8 a karakter találati pontjait grafi kusan és számszerűen fogja megjeleníteni
a játékképernyőn.
• Autoscroll Combat Messages (Görgő harci üzentek): Ha ki van kapcsolva (OFF), a
harci üzentek egyenként jelennek meg. Ha viszont be van kapcsolva (ON), az üzenetek
minden egyes szörny vagy karakter támadásakor, megjelennek a képernyő felső részén.
Ez könnyebbé teheti a harc helyzetének követését.
51
FÜGGELÉK
Hangbeállítások (Audio Options)
A hangbeállításoknál határozhatod mg azt, hogy hogyan és miként szólaljanak meg a
hangszóróid. Ez hasznos lehet például, ha nem akarod, hogy hajnali 4 órakor a szomszédok
a falon keresztül dörömböljenek.
• Music Volume (Zene hangereje): Beállítja a játék háttérzenéjének hangerejét.
• Sound Eff ects Volume (Hanghatások hangereje): Beállíthatod a környezeti, harci, stb.
zajok hangerejét.
• Footsteps Volume (Lépések hangerje): Ezzel állíthatod be a lépések zaját a halktól egészen
a dübörgőig.
• Speech Volume (Beszéd hangereje): A karakter beszédének hangerejét állíthatod be a
suttogótól a kiabálósig.
• Player Character Confi rmations (Játékos karakter visszajelzése): Meghatározza, hogy
a karaktered szóban megerősítse a kapott parancsot.
• Player Character Subtitles (Játékos karakter feliratozása): Beállításával (ON) a karakter
beszédének szövegét jelenítheted meg.
Képernyőbeállítások (Video Options)
A képernyőbeállításokkal hangolhatod be, hogy a Wizardry 8 mennyire használja ki a
géped erőforrásait. Ha túl lassan futna a program, ezekkel a beállításokkal optimalizálhatod
a gépedhez a program teljesítményét.
• Gamma Brightness (Gamma fényerő): Beállítja a képernyő világosságát. Magas értékre
állítva kifakítja a színeket, ezenfelül néhány renderelési módban nem alkalmazható
(pl. OpenGL).
• Video Sync (Video szinkronizálás): A képfrissítést szinkronizálja a képernyő képfrissítésével,
és csökkenti a szaggatást egérnézet vagy gyors mozgás esetén. Kapcsold ki
(OFF), ha javítani akarod a felbontást.
• Smooth Monster Animations (Szörnyek mozdulatainak fi nomítása): A szörnyek mozdulatait
fi nomítja. Kikapcsolásával (OFF) növelheted a felbontást.
• Smooth World Animations (Környezeti animációs fi nomítása): A környezeti animációkat
fi nomítja. Kikapcsolásával (OFF) növelheted a felbontást.
• High Texture Detail (Nagyfelbontású textúrák): Megnöveli a közeli tárgy részletességét.
Ez a lehetőség több videó- és rendszermemóriát igényel.
• Monster Shadows (Szörnyek árnyéka): Megjeleníti a szörnyek árnyékát. Kikapcsolásával
(OFF) növelheted a felbontást.
• Additional Animations (Kiegészítő animációk): További animációk megjelenítését teszi
lehetővé a szörnyeg és NPC-k esetében. Több rendszermemóriát igényel.
• Correct for Blurred Text (Elmosódott szövegek javítása): Némely videó meghajtó képes
elmosódott szövegek létrehozására. Ha ezt tapasztalod, próbáld meg ennek a beállításnak
a kikapcsolásával helyrehozni a hibát. Ha így sem sikerülne, akkor menj aludni.
• Mesh Sky (Égbolt): Textúrázott égbolt bekapcsolása, Nappal, Holddal és felhőkkel. Ha
ki van kapcsolva, csak egyszínű égboltot kapsz, ráadásul a felbontás is nagyobb lesz.
52
FÜGGELÉK • Simítás: A textúrákat kisimítja csökkentve ezzel az érdes sarkokat. Kikapcsolásával
(OFF) növelheted a felbontást.
• Textúra memória: A textúra memóriát optimalizálja úgy, hogy kisebb textúrákat készít a
távolabbi objektumoknak, ahol a nagyfelbontású textúrákat már úgysem látnád. Ajánlott
ezt bekapcsolni, mert jelentősen növeli a teljesítményt. Amennyiben valami hibát
tapasztalnál a textúrákkal, akkor javasoljuk, hogy kapcsold ki (OFF). Némely video
vezérlő nem tudja rendesen alkalmazni a textúra memória technikát.
• High Texture Cache (Nagy textúra gyorstár): A rendszermemóriában tárolja a textúrákat,
és így gyorsabb teljesítményű lesz, mintha a merevlemezről kéne betöltenie azokat.
Több rendszermemóriát igényel.
• Missile Lights (Lövedék fények): Bekapcsolja a lövedékék dinamikus fényeit. Lassabb
gépeken ez zavaróan lelassíthatja a játékot.
Bilenytyűzet beállításai (Keyboard Options)
A legtöbb műveletnek a Wizardry 8-ban van gyorsbillentyű kombinációja. A legtöbb esetben
a “Q” billentyű megnyomásával bármikor gyorsmentést végezhetsz.
Ha szeretnéd, újradefi niálhatod ezeket a gyorsbillentyűket, a következő módon:
• Kattints a billentyűzet-re (Keyboard) a beállítások (Options) képernyőn.
• Kattints az aktuális billentyű nevére, hogy kijelöld (zöld színű lesz).
• Nyomd meg az új billentyűt. A parancs az új billentyűre aktiválódik.
Ha nem tetszene az általad beállított konfi guráció, akkor bármikor visszaállíthatod az
alapértelmezett beállításokat, ha rákattintasz a „Restore Defaults”-ra.
Beállíható billentyűzet parancsok
Mozgató billentyűk (Movement Keys)
Move Forward (Előre) Up Arrow (Előre nyíl)
(Shift + Előre nyíl: Futás előre)
Move Backward (Hátra) Down Arrow (Hátra nyíl)
(Shift + Hátra nyíl: Futás hátra)
Turn Left (Balrafordulás) Left Arrow (Balra nyíl)
(Shift + Balra nyíl: Balrafutás)
Turn Right (Jobbrafordulás) Right Arrow (Jobbra nyíl)
(Shift + Jobbranyí: Jobbrafutás)
Strafe Left (Lépés balra) 0 a Numerikus Billentyűzeten
(Shift + 0: Futás balraoldalazva)
Strafe Right (Lépés jobbra) . a Numerikus Billentyűzeten
(Shift + .: Futás jobbraoldalazva)
Look Up (Felnézés) 8 a Numerikus Billentyűzeten
Look Down (Lenézés) 2 a Numerikus Billentyűzeten
Look Level 5 a Numerikus Billentyűzeten
53
FÜGGELÉK
Kezelőfelület billentyűi (Interface Keys)
Pause Game (Szünet) Pause
Next Screen Layout
(következő képernyő megjelenítése) Backspace
Previous Screen Layout
(előző képernyő megjelenítése) Shift + Backspace
Automap (Autotérkép) Tab
Options (Beállítások) O
Use Eszköz (Eszköz használata) U
Use Last Eszköz (Utolsó eszköz használata) Shift + U
Cast Spell (Varázslat használata) M
Cast Last Spell (Utolsó varázslat használata) Shift + M
Inventory (Leltár) I
Camp (Guggolás) C
Toggle Search Mode
(Kereső mód aktiválása) S
Toggle Combat Mode
(Harci mód aktiválása) `
Toggle Radar Zoom
(Radar nagyítás aktiválása) Z
Replay Last Quote (Utolsó idézet) ‘
Swap Weapons (Fegyverváltás) W
Swap All Weapons
(Összes fegyver váltása) Shift + W
Quick Save (Gyorsmentés) Q
Load (Betöltés) Shift + Q
PC billentyűk (PC Selection Keys)
PC 1 kiválasztása 1
PC 2 kiválasztása 2
PC 3 kiválasztása 3
PC 4 kiválasztása 4
PC 5 kiválasztása 5
PC 6 kiválasztása 6
1. újonc karakter kiválasztása 7
2. újonc karakter kiválasztása 8
54
FÜGGELÉK Szövegmező billentyűk (Text Box Keys)
Lapozás felfele Page Up
Lapozás lefele Page Down
Szövegmező teteje Home
Szövegmező alja End
Szövegmező törlése Delete
Harci billentyűk (Combat Keys)
ENTER Harci kör kezdése
\ Folyamatos harc bekapcsolása
SPACEBAR Kamera nézet váltása
N Előző/következő célpont kiválasztása
A Támadás
K „Vadulás”
B Lélegzés
T Halhatatlanság
Y Imádkozás
D Védekezés
P Védelmezés
E Felszerelés
R Társaság mozgás
SHIFT + R Társaság futás
L Utolsó harci művelet
A fenti beállítható gyorsbillentyűk mellett van néhány nem beállítható billentyűparancs
is.
Nem beállítható billentyűparancsok
Eszköz betétele a leltárba Jobbklikk nyovatartása az eszköz képen
Szörny/eszköz animálásának szöneteltetése CTRL killenytű nyomvatartása
Szörnycsoportok közötti ugrálás CTRL + balklikk a szörnycsoporton
Célpont váltása Válaszd ki a támadót, majd balklikk az új
célponton
Újracélzás vagy Eszközhasználat Jobb klikk a képre, vagy az ikonra
Mindenki egy célpontra Tartsd lenyomva a SHIFT billentyűt,
majd balklikk a célponton
Játék betöltése (Load Game)
A „Load Game” képernyő a mentett játékállások listáját mutatja. Játék betöltéséhez először
válaszd ki a betölteni kívánt játékot, majd kattints a „Load” gombra a képernyő alján.
55
FÜGGELÉK
Játék mentése (Save Game)
Játék mentéséhez menj a beállítások (Options) menübe és kattints a „Save Game”-re. Új
mentési pozíció jelenik meg egy kis képpel, amit a játékban épp látsz. Adj nevet az elmentésednek
és nyomd meg az ENTER-t. A régebbi mentéseket természetesen felülírhatod.
Megjegyzés: gyormentéseket is végezhetsz játék közben, ha megnyomod a “Q” billentyűt.
A Játék automatikusan elmentődik a három lehetséges gyorsmentési helyre.
56
FÜGGELÉK
2
Tartalom
Üdvözlünk a Wizardry 8 világában! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Telepítés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Beállítások . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Eltávolítás . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
A Főmenü (Main Menu) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Bemutatkozás (Introduction) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Új játék indítása (Start New Game) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Játék betöltése (Load Game) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Készítők . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Opciók (Options) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Kezdeti lépések . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Karakterek hozzáadása a csapathoz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Karakterek importálása . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Új karakterek létrehozása . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
1. lépés: A karakter szakmájának kiválasztása . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
2. lépés: Karakter fajának kiválasztása . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
4. lépés: A bonusz pontok szétosztása . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
5. lépés: Válaszd ki a kezdő varázslatokat (csak varázslathasználó karaktereknél) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
6. lépés: Képesség bonusz pontok elosztása . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
7. lépés: Válaszd ki a karaktered képét, nevét, személyiségét, és hangját . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Tapasztalati szint növelése . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Varázslat választás tartalékolása . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Szakmaváltás . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Karakter cseréje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
A nehézségi szint kiválasztása . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Egyszerűsített NPC interakció . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Vasember játékok (Iron Man Games) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
A világ felfedezése . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
A dolgok ellenőrzése . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Az alakzat kijelző . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
A parancs ikonok . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Karakterek áttekintése . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Az Eszköztár áttekintő képernyő . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
A karakter képe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
A karakter információs panel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Tapasztalati pontok . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Találati pontok, Állóképesség, és Teherbírás . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Páncél osztály . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Harc és fegyvermódosító értékek . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Páncél osztály módosító értékek . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Tárgyak . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Magukkal hordott tárgyak . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Csapat eszköztár (Party Items) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Kézbe vett tárgyak (Equipped Items) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Test páncélzat (Body Armor) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Fegyverek (Weapons) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Az elsődleges és a másodlagos fegyver készletek cseréje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Kiegészítők (Accessories) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Átkok! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Tárgy opciók (Item Options) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Tárgyak vizsgálata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Képesség bonuszok és büntetések . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
A statisztika áttekintő képernyő . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Elsődleges tulajdonság bonuszok és büntetések . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Képességek és jellemvonások (Abilities & Traits) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Pillanatnyi személyes hatások (Current Personal Eff ects) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Karakter állapotok (Character Conditions) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
3
Ládák, zárak és csapdák . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Kincsesládák . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Csapdák (Traps) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Észlelés és hatástalanítás . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Csapdák és mágia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Csapda felfeszítése . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Zárak (Locks) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Zárak felnyitása (Picking Locks) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
A Kopp-Kopp varázsige . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Zárak felfeszítése . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Találkozás Nem-játékos karakterekkel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Első benyomások . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Beszélgetés barátságos NPC-kkel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
A szöveg mező . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Az NPC opció gombok . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Kereskedés (Trade) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Tárgy rendező gombok . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Vásárlás nagy tételben . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Mágia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Támadás (Attack) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Zsebelés (Pickpocket) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Toborzás (Recruit) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Semleges NPCk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Fajok a Dominuson . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Az őshonosok . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
A Higardi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
A Trynnie-k . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
A Rapaxok . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
A Látogatók . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Az Umpanik . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
A T’Rangok . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
A Rattkinok . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
A Mookok . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
A Dark Savant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Harc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Hogyan kell harcolni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Harci parancsok kiadása . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Használ/Kézbe vesz (Use/Equip) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Mágia (Magic) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Védekezés (Defend) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Csapat mozgások . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
Csapat alakzatok . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
A parancs ikon panel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Előzőleg használt tárgy használata újra (Re-Use Last Item) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Előzőleg használt varázslat újra használata (Re-Cast Last Spell) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Folyamatos harc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
A Folyamatos harc bekapcsolása (Entering Continuous Combat) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
A folyamatos harcmód szüneteltetése (Pausing Continuous Combat) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
A folyamatos harc sebességének szabályozása . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Csapat mozgások a Folyamatos harcmódban . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Varázslat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
A mágia birodalma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Varázskönyvek . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Mágikus képességek . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Varázslat elsajátítása . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Varázslás . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
1. Mágia kiválasztása . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
2. Célpont kiválasztása . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
3. Erősségi szint kiválasztása . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
4
KÉSZÍTŐK
Készítők
Sir-Tech Canada, Ltd.
Producer
Linda Currie
Játék tervek
Brenda (Garno) Brathwaite
Linda Currie
Alex Meduna
Charles Miles
További játék tervek
Chris Camfi eld
Alex Parlour
Ian Currie
Steve Taylor
Közreműködők
Mindenki, aki részt vett a projektben!
Vezető fejlesztő
Derek Beland
Vezető játék rendszerprogramozó
Alex Meduna
Programozók
Alex Parlour
Steve Taylor
Chris Camfi eld
Andrew Emmons
További programozók
Mark Fournier
Henning Hoff man
Dave French
Gilles Beauparlant
Művészeti vezetők
James Ferris
Kris Eggleston
Pálya tervező művészek
Richard Dancause
Jade Jones
Norm Olsen
Yu-Hsiang (Tim) Tseng
További pálya texturák
Andrew Stacey
Joey Whelan
Eric Belisle
Vezető karakter/tárgymodellező
Richard Dancause
További karaktermodellező
Lee Haneman
Karakter textúrák
Andrew Stacey
További karakter textúrák
Eric Belisle
Joey Whelan
Karakter animációk
Lee Haneman
Jade Jones
További karakter animációk
Scot Loving
Különleges hatás animációk
Jade Jones
2D megjelenés és kezelőfelület
Andrew Stacey
Joey Whelan
További megjelenés
Eric Belisle
Kiinduló tervek
Dimitri Joannides
Kézi illusztráció
Eric Belisle
Világtérkép illusztráció
Andrew Stacey
Történet
Brenda (Garno) Brathwaite
További történet
Charles Miles
Nem játékos karakter szkriptelés
és párbeszédek
Brenda (Garno) Brathwaite
5
KÉSZÍTŐK
Játékos karakter párbeszédek és írás
Charles Miles
Brenda (Garno) Brathwaite
További játékos karakter
párbeszédek és írás
Linda Currie
Játék kézikönyv
Charles Miles
Brenda (Garno) Brathwaite
Szörny és tárgy összetűzés
Charles Miles
További produkció
Ian Currie
Eredeti zenei anyag
Kevin Manthei
További zenei anyag (Intro)
George Brook
Hang tervezés
George Brook
További hang tervezés
Robin Dumas
Colin Schlachta
Hang elhelyezés
Richard Dancause
Hangrendező
Shaun Lyng
Szinkron hangok
Lynne Adams
Sonja Ball
Tyrone Benskin
Maria Bircher
Th or Bishopric
Mark Camacho
Emma Campbell
Tedd Dillion
Bruce Dinsmore
Richard Dumont
Kathleen Fee
Ian Finley
Susan Glover
Alain Goulem
A.J. Henderson
Matt Holland
Rick Jones
Don Jordon
John Koensgen
Pauline Little
Pierre Lenoir
Gordon Masten
Brady Moff at
John Moore
Jennifer Morehouse
Eleanor Noble
Simon Peacock
Michael Rudder
Terrence Scammell
Jennifer Seguin
Neil Shee
Harry Standjoski
John Tarzwell
Laura Teasdale
Danny Wells
Ross Wilson
Jane Woods
Studio technikus
Marc Bourbonnais
Párbeszéd szerkesztés
John Branton
Vezető alfa tesztelő
Felix Leung
Vezető béta tesztelő
Terry Brose
Belső tesztelők
Jason Parlour
Jason Hickman
Chris Camfi eld
Ian Currie
Linda Currie
Richard Dancause
Lee Haneman
Jade Jones
Roddie Kieley
Shaun Lyng
Alex Parlour
Andrew Stacey
Jeff Stone
Párbeszédek jóváhagyása
Cheryl Cunningham
Külső tesztelők
David DeMille
Rick Rice
Mary Jo DiBella
6
IMPRESSZUM
Walter Phillips
Tom Linkenback
Robert Cummings
Steve Goldstein
Michel Gingras
Jeff Campbell
Troy Brown
Aaron McCaff rey
Guy Rochette
Penney May
Bryan Birkrem
Jim McDonnell
Benjamin Bess
Jeremy Janishewski
Mike Gazlay
Barry Gelfand
Carlos Rocchetti
Robert Josey
Jon Krupp
Matt Del Vecchio
Technikai tanácsadás
Darin Mead
Weboldal tervezés
Jeff Stone
Ügyintézés
Cheryl Cunningham
Th ird Party Software
Miles Sound System. Copyright © 1991-2000 by RAD Game Tools, Inc. Bink Video.
Copyright © 1997-2000 by RAD Game Tools, Inc. SurRender 3D Rasterizer. Hybrid
Holding, Ltd.
Impresszum
Készült a Cenega Hungary Kft. gondozásában
Tördelés:
Hegyi András
Fordítás:
Völgyi Attila
Bitai Tamás
Heliodor
Nyomtatás:
Sido
Elérhetőségek
Magyar nyelvű technikai segélyvonal (H-P: 9:00-17:00): . . . . . . . (+36-1) 237-15-78
e-mail: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . support@cenega.hu
Információkérés: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . info@cenega.hu
Internet: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . www.cenega.com
7
Üdvözlünk a Wizardry 8 világában!
Az univerzum hamarosan megváltozik. Félelmetes erők készülnek a végső összecsapásra.
Egy távoli helyről származó maroknyi csapat hős tagjai arra vállalkoznak, hogy felfedezik
a Felemelkedés titkát. Ezzel egy új korszak veszi kezdetét.
Üdvözlünk a Wizardry 8 világában. Hatalmas kalandnak nézel elébe, ahol számtalan
izgalmas kaland, intrika és mágia vár rád. Ez a játék, egy történet szerves része, mely 10
évvel ezelőtt indult. Mikor 1981-ben, az első Wizardry játék megjelent, még nagyon furcsa
ötletnek számított, hogy személyi számítógéppel próbáljunk létrehozni egy fantáziavilágot.
A számítógépes játékok fejlődésével azonban, az egyszerű szórakozásból hatalmas
iparág bontakozott ki, és ennek megfelelően a Wizardry is fennmaradt, sőt megváltozott,
és kiforrott. Ami kezdetben csak egyszerű, számítógéppel rajzolt útvesztő volt, az mára
kifi nomult, 3D-s játékká változott.
A Wizardry sikerét a rajongótábor tette lehetővé. A Wizardry-rajongók ezrei nélkül, a sorozat
sosem érhetett volna meg nyolc folytatást, és ezzel húsz éves pályafutást, ezért szeretnénk
ennek a lelkes tábornak kifejezni szívből jövő hálánkat. A Wizardry jövője, immár az
új játékos-generációtól függ, akik közül sokan még csak most találkoznak először a játék
nyújtotta kalandokkal. Minden játékost szívből üdvözlünk!
Most pedig készülj fel, és lépd át Dominus gondokkal terhes, zavaros világának küszöbét!
A Felemelkedés mostantól csak tőled függ!
8
TELEPÍTÉS
Telepítés
A Wizardry 8 telepítéséhez helyezd be a „Disc 1” feliratú CD-ROM-ot a CD-ROM meghajtódba.
Mikor megjelenik a Wizardry 8 telepítő ablaka, akkor kattints a „Telepítés”
(Install) gombra. (Ha az automatikus indítás opció nincs bekapcsolva a gépeden, akkor
kattints a Sajátgépben a CD-ROM meghajtót jelző ikonra. Ekkor megjelenik egy lista,
ami a lemezen található fájlokat tartalmazza. Kattints kétszer az AUTORUN.EXE fájlra,
hogy elindítsd a telepítési folyamatot.)
Kövesd a képernyőn megjelenő utasításokat, hogy befejezd a telepítést. A játék elindításához
kattints a Wizardry 8 ikonra az asztalon. Miután lefutott a bemutatkozó videó,
megjelenik a Főmenü (Main Menu).
Beállítások
Amikor legelső alkalommal futtatod a játékot, a program automatikusan beépül a rendszeredbe.
Válaszd ki a számodra megfelelő képernyőfelbontást. Ezután, a program automatikusan
megkeresi a megfelelő grafi kai beállítást (DirectX, Open GL, stb.) és a 3D-s hang
beállításokat. Ha úgy gondolod, természetesen módosíthatsz ezeken az alapbeállításokon
is. Ha szeretnéd módosítani a felbontást, grafi kai és 3D-s beállításokat, akkor válaszd a
Wizardry 8 menüpontban Beállítások menüpontot a Start menüdben található.
Eltávolítás
Ha már a Wizardry 8 világának mindent kalandját megismerted, akkor lehetőséged van
rá, hogy eltávolítsd a játékot. Ehhez nyisd meg a Start menüben a Wizardry 8 programcsoportot,
és válaszd ki az Uninstall ikont.
A Főmenü (Main Menu)
A Főmenü tulajdonképpen egy olyan ajtó, mely a Wizardry 8 világába vezet. Itt lehetőséged
van új játékot kezdeni, folytatni egy régebbit, vagy módosítani a játék beállításait.
9
A FŐMENÜ
Bemutatkozás (Introduction)
Kattints a Bemutatkozásra (Introduction) ha szeretnéd újra látni a bemutatkozó videót.
Új játék indítása (Start New Game)
Ahhoz, hogy egy teljesen új játékot tudj kezdeni, kattints az Új játék indítása (Start New
Game) menüpontra. Itt lehetőséged van új karaktereket létrehozni, és hozzáadni őket a
csapatodhoz. A karakterek létrehozásával és importálásával kapcsolatosan további információkat
találsz a Kezdeti lépések c. fejezetben.
Ha már nagyon szeretnél a játékkal játszani, mi biztosítottunk számodra egy különleges
mentést, amiben előre elkészített karakterek vannak. A játék betöltésére vonatkozó tudnivalókat
az alábbiakban olvashatod.
Játék betöltése (Load Game)
A Játék betöltése opció segítségével lehetőséged van folytatni egy korábban megkezdett
kalandot. Mikor kiválasztod a menüpontot, a Wizardry 8 megjelenít egy listát azokról
a játékokról, amiket korábban már elmentettél. Válassz ki egyet, és már úton is vagy
Dominus világába.
Készítők
Itt találod azt a listát, amiben azoknak a kreatív, nehéz munkát végző, alulfi zetett embereknek
neve szerepel, akik elkészítették ezt a játékot.
Opciók (Options)
Ha az Opciók menüre kattintasz, lehetőséged van módosítani a Wizardry 8 egyedi beállításait.
Az Opciók menü lehetőséget nyújt a játék teljesítményének módosítására éppúgy,
mint játékok mentésére és betöltésére. Lásd az 5. Mellékletben: Opciók részletes leírása
minden lehetséges opcióhoz.
10
KEZDETI LÉPÉSEK
Kezdeti lépések
Kattints az Új játék indítása (Start New Game) menüpontra, és megjelenik a Gyülekezés
(Gather Party) képernyő. Itt tudod összeszedni a csapatot, melynek rettenthetetlen kalandorai
leküzdhetik a játék minden kihívását. Szintén itt tudod létrehozni új karaktereidet,
és itt van lehetőséged régebbi karaktereket is importálni.
Karakterek hozzáadása a csapathoz
A Wizardry 8-ban szereplő csapatok általában hat karakterből állnak. Kezdheted a játékot
kevesebb karakterrel is, de ha így teszel, akkor a játék sokkal nehezebb lesz. Ha belépsz a
Gyülekezés képernyőre, akkor egy listát láthatsz a rendelkezésre álló karakterekről. (Arra
is lehetőséged van, hogy saját karaktereket hozz létre. Lásd az alábbiakban.)
A Wizardry-ban több előre elkészített karakterrel találkozol, amiket felhasználhatsz kalandjaidhoz.
A már létező karaktert úgy tudod kiválasztani, hogy rákattintasz a karakter képére,
majd ráklikkelsz a „Hozzáadás a csapathoz” (Add to Party) gombra. A karakter máris
a csapatodhoz tartozik, így a képe a képernyő szélén lesz látható. (Ugyan ezt éred el, ha
kétszer rákattintasz a karakter képére.)
Tipp: A csapatodhoz rendelt első három tag a csapat élvonalában harcol, míg az utolsó
három karakter középen áll majd. Játék közben bármikor módosíthatod a csapat harci
alakzatát. Lásd a Harc c. fejezetben a Csapat alakzatai címszót. Ahhoz, hogy eltávolíts egy
karaktert a csapatból, kattints a karakter képére, majd az „Eltávolítás a csapatból” (Remove
From Party) gombra. Ahhoz, hogy egy karaktert véglegesen törölj, kattints a karakter
képére, majd a „Karakter törlése” (Delete Character) gombra. A törölt karakterek örökre
eltűnnek, ezért fontolt meg alaposan, hogy kit választasz. Ha szeretnéd átnézni a karaktereidet,
hogy láthasd, hogy milyen tárgyak vannak náluk, vagy hogy milyenek a statisztikáik,
kattints a karakter képére, majd a „Karakter áttekintése” (Review Character) gombra. (Az
is elég, ha a jobb egér gomb lenyomásával kattintasz a karakter képére.)
11
KEZDETI LÉPÉSEK
Ha már hozzáadtál a csapathoz hat karaktert, akkor kattints a pipa ikonra. A gép kérni
fogja, hogy válassz egy nehézségi szintet, mielőtt elkezdődne a játék.
Tippek a csapat összeállításához: Igaz, hogy a Wizardry 8-ban a csapatod összeállításának
csak a fantáziád szabhat határt, egy átgondoltan kialakított csapatban általában van egy
gyógyító is, sőt olyan karakter sem árt, aki képes zárakat, csapóajtókat kinyitni, vagy a
puszta erejével harcolni. A gyógyító azért nélkülözhetetlen, mert sokszor csak az ő segítségével
tarthatod életben a csapatodat; a zárspecialista pedig akkor jön jól, ha kellemetlen
akadállyal találkozol, az erős ember pedig megtalálja a kiutat egy-egy kellemetlen harcból
akkor is, mikor esetleg a csapat többi tagja már halott, vagy harcképtelen. Egy gyakorlott
varázsló is jól jöhet. Ezen kívül még mindig számtalan lehetőséged marad - például, a zárés
csapda specialistád lehet Zsivány (Rogue), Bárd (Bard), Ezermester (Gadgeteer), vagy
Nindzsa (Ninja) is - szóval kedvedre válogathatsz a megfelelő kínálatból.
Karakterek importálása
Ha felkeltettük az érdeklődésedet, valószínűleg már régóta vársz erre a lehetőségre.
Köszönet érte.
Ahhoz, hogy importálni tudd a karaktereidet a Crusaders of the Dark Savant vagy a
Wizardry Gold játékokból:
• Másold a mentéseidet a Wizardry 8\Saves\Import mappába.
• Válaszd ki az „Új játék kezdése” menüpontot a Főmenüből.
• Kattints az import gombra (7/8). A Wizardry 8 megjelenít neked 1 listát a korábbi
játék mentéseidről. Válassz ki egyet, és már mehet is. Ne felejtsd el, a Wizardry 8 többféle
képen kezdődik, és az, hogy hol kezdesz attól is függ, hogy mi mindent csináltál
az előző játékban.
Az importált karakterek az első szinten kezdik a játékot. Viszont azonnal képesek a játék
elején akár az ötödik szintig fellépni. Ahhoz, hogy növelni tudd egy importált karakter
szintjét, indítsd el a játékot, majd kattints a fehér színű plusz jelre a karakter képe mellett.
Lásd a tapasztalati szintek növelését az alábbiakban.
A csapatod kétség kívül egész ütőképes volt egykor, mikor még Lost Guardia földjeit rótták.
Viszont a hosszas semmittevés és a közelmúlt űrutazása kimerítette és megpuhította
őket kicsit. Ne lepődj meg rajta, mikor elkezded a játékot, hogy a karaktereid nem egészen
olyan fi ttek és üdék, mint az utolsó kalandok során voltak.. A Dominuson egészen
másmilyenek a dolgok, mint Guardián voltak. Látogasd meg a Wizardry 8 Weboldalt
(http://www.wizardry8.com) hogy közelebbről megismerhesd a változásokat.
12
KEZDETI LÉPÉSEK
Új karakterek létrehozása
Ahhoz, hogy létrehozd a saját, erőteljes karaktereidet, kattints a „Karakter létrehozása” (Create
Character) gombra a Gyülekező képernyőn. A karakter létrehozásának hét lépése van:
1. Válaszd ki a karakter szakmáját.
2. Válaszd ki a karakter faját.
3. Válaszd ki a karakter nemét.
4. Oszd szét a karakter attribútum pontjait.
5. Oszd szét a karakter bonusz pontjait.
6. Válaszd ki a karakter varázsigéit (csak a varázslathasználók számára)
7. Testre szabhatod a karaktert, válassz neki képet, nevet, személyiséget és hangot.
1. lépés: A karakter szakmájának kiválasztása
A karakter készítés első lépése, hogy kiválasztod, hogy milyen területen tevékenykedjen.
Miután kiválasztottad az Új karakter létrehozása opciót, az alábbi képet fogod majd látni.
Kattints a „Szakma” (Profession) gombra, hogy kiválaszd a karakter szakmáját.
15 különböző szakmát választhatsz a karaktered számára, az erős Harcostól (Fighter) a
varázslatos Mágusig (Mage). Minden szakmának meg vannak a maga egyedi képességei,
amikkel egyetlen másik szakma sem rendelkezik. Például az Alkimista (Alchemist) táborozás
közben is képes varázsitalokat készíteni, a Valkűr (Valkyrie) pedig, még a halált is be
tudja csapni. Minden szakmának van továbbá egy képesség készlete, amiben kimagaslóan
jó, ez a terület, a Teológiától (Divinity) a Gépészetig (Engineering) bármi lehet. A szakmák
teljesebb leírását megtalálod az 1. Függelékben: Karakter szakmák. Megváltoztathatod egy
karakter szakmáját, miután létrehoztad, de csak a szint fejlődés során.
13
KEZDETI LÉPÉSEK
2. lépés: Karakter fajának kiválasztása
A következő lépés a karakter készítés során, hogy kiválasztod, hogy mi legyen a faja az új
karakternek. A karakter faja hatással van arra is, hogy milyen feladatokhoz vannak meg
a természetes adottságai. 11 különböző faj van a Wizardry 8-ban, a fi nom és törékeny
Mágikus Tündértől (Magical Faerie) a szikla szilárd és kemény sárkánygyíkig (Lizardman)
bezárólag. (ő legalább olyan okos is, mint egy szikla). Minden fajnak megvannak a
maga különleges képességei, és hiányosságai is. Nézd meg a 2. Függeléket: Karakter fajok
a karakterekkel és képességeikkel kapcsolatos részletesebb információkért.
A Faj / Szakma kombinációk kiválasztása
Bizonyos fajok természetüknél fogva alkalmasabbak bizonyos feladatokra. A Drakonok
(Dracon) remek harcosok, míg a Tündérek (Faerie) kitűnő mágusok például. Ugyanígy
bizonyos fajok nem alkalmasak bizonyos feladatokra. A durva Sárkánygyíkok (Lizardman)
nem kimondottan értelmesek, így nem lennének jó püspökök, míg egy kis Tündér
túl gyenge lenne ahhoz, hogy hatékony Harcos lehessen.
Fajonkénti szakma párosítások bónuszpont értékei
Ember
(Human)
Tünde
(Elf)
Törp
(Dwarf)
Gnóm
(Gnome)
Hobbit
(Hobbit)
Tündér
(Faerie)
Sárkánygyík
(Lizardman)
Drakon
(Dracon)
Felpurr
Rawulf
Mook
Harcos
(Fighter) 40 25 45 40 40 10 50 60 30 35 40
Lovag
(Lord) 20 10 25 5 10 -15 20 25 0 20 -10
Valkűr
(Valkyrie) 25 15 25 10 15 -10 20 25 5 25 -5
Vándor
(Ranger) 25 10 0 30 30 0 -5 15 15 10 40
Szamuráj
(Samurai) 20 10 -5 15 25 10 10 20 15 -5 15
Nindzsa
(Ninja) 20 5 -15 15 30 5 -5 5 20 0 20
Szerzetes
(Monk) 25 35 -15 20 20 35 -30 -15 25 10 0
Csavargó
(Rogue) 40 40 10 35 60 50 25 25 55 35 25
Ezermester
(Gadgeteer) 25 20 -10 25 30 20 -15 5 25 5 30
Bárd
(Bard) 35 30 0 35 40 25 -5 15 35 15 40
Pap
(Priest) 35 30 50 35 20 10 25 30 10 50 20
Alkimista
(Alchemist) 35 45 10 45 40 50 10 30 35 15 30
Püspök
(Bishop) 20 30 -10 25 15 25 -40 -15 10 15 5
Telepata
(Psionic) 35 35 10 40 35 45 0 10 35 25 50
Mágus
(Mage) 35 45 10 45 40 50 10 30 35 15 30
14
KEZDETI LÉPÉSEK
A fajok bizonyos szakmára való alkalmasságának durva mércéje, a bonusz pont, amit
a karakterek a faj/szakma kombinációik után kapnak. Általában véve minél magasabb
a bonusz pont, annál jobb a két tulajdonság társítása. Láthatod, hogy a Sárkánygyíkok
jobb harcosok, mint Püspökök, mivel harcosként 50 bonusz pontot kapnak, míg püspökként–
40-et!
A bonusz pontok persze nem képeznek kizárólagos útmutatást, hogy milyen párosításokat
kell csinálni egy remek karakterhez. Ugyan egy Tündér szerzetes 35 bonusz pontot kap,
de ugyanez a Tündér szerzetes nem sokat használ a csapatának egy pusztakezes harcban,
hacsak annak a bonusz pontnak nagy részét nem áldozod erő pontokra. A Törp szerzetesek
viszont -15 bonusz pontot kapnak. Ez a választás ezért talán kilátástalannak tűnhet,
de a remek állóképességük és erejük miatt egy Törp szerzetes még a pontvesztés mellett is
meglepően hatékony lehet, ha jól használod ki a lehetőségeit.
Negatív bonusz pontok és a tanulók
Ha egy karakter negatív bonusz ponttal indul, akkor tanítványként kezdi a játékot. A
tanítványok le vannak kötelezve a játék elején, és addig maradnak tanítványok, amíg „le
nem dolgozzák” a negatív bonusz pontokat. Így ők nem tudnak érték pontokat költeni,
mikor szintet lépnek, egészen addig, míg a szintlépésekkel szerzett értékpontjaik meg nem
egyeznek a kezdeti lemaradásukkal. A tanítványok lényegében 0. szintű karakterekként
működnek minden szinthez kötött érték szempontjából, ilyen például a Szamuráj „Villámcsapása”
(Lightning Strike).
3. lépés: A karakter nemének kiválasztása
Válaszd ki, hogy férfi , vagy nő legyen a karakter. A nemnek semmilyen különösebb hatása
nincs a karakter értékeire vagy képességeire, de meghatározza, hogy milyen hangok közül
választhatsz a 7. lépésnél.
4. lépés: A bonusz pontok szétosztása
Miután kiválasztottad a karakter faját, szakmáját, és faját, minden megmaradt bonusz
pontot eloszthatsz az értékek között. Ezek olyan számok, amik meghatározzák a karakter
erejét, fi gyelmét. A + és – ikonok segítségével tudod szétosztani a rendelkezésedre álló
pontokat a különböző értékek között. (Nem tudsz pontot elvenni az adott tulajdonság
kezdő értéke alatt.) Kattints, és tartsd nyomva a + és – gombokat, hogy egynél több pontot
tudj hozzáadni/elvenni. Kattints a jobb egér gombbal, hogy egyszerre 5 pontot adj
hozzá, vagy vegyél el az adott tulajdonságtól..
Tulajdonságok
A tulajdonságok értékei 0-tól 100-ig terjednek, és hatással vannak arra is, hogy a karakter
hogyan viselkedik, vagy reagál a Wizardry 8-ban. Egy karakter, akinek 98 pontos az
intelligenciája (intelligence) könnyedén képes kezelni bonyolultabb varázslatokat is, míg
egy karaktert 15-ös intelligenciával az is könnyen zavarba hozhat, hogyha be kell kötnie
a cipőfűzőjét. A karakterek a szint ugráskor fejleszthetik az értékeiket is. A hét tulajdonság
a következő:
15
KEZDETI LÉPÉSEK
• Erő (Strength): Általában minden fi zikai erőt igénylő cselekedetet befolyásoló érték.
Az erő befolyásol mindent, attól kezdve, hogy megütsz egy teremtményt, addig, hogy
milyen mértékben vagy képes sebesülést okozni egy harc során, de még azt is, hogy
mekkora súlyt képes a karakter magával cipelni, Az Erő hatással van továbbá némelyik
fegyverhasználati képességre, és az állóképességre is.
• Intelligencia (Intelligence): Hatással van mindenre, amihez tudatos gondolatok kellenek.
Az intelligencia befolyásolja a zene, műtárgyak, mitológia képességeket, és a mágia
minden formáját, és iskoláját, illetve a zárakkal és csapdákkal kapcsolatos képességeket
is. Mindenre hatással van, amihez a karakternek bonyolultabb mozdulatokat kell
tanulnia, mint például a nagyobb hatótávú, vagy közeli harc, és a gépészetre is hatással
van az intelligencia.
• Áhítat (Piety): Több, mint a vallásos hit, az áhítat meghatározza, hogy a karakter
mennyire képes koncentrálni az akaratát az aktuális feladatra. Így aztán ez befolyásolja
a képességek fejlesztését, és hogy új varázslatokat tanuljon a vadonban. Az áhítat a
varázslat pontok számát is befolyásolja, amit a varázslók kapnak.
• Életerő (Vitality): Az életerő befolyásolja, hogy a karakter hány támadási pontot és
mennyi állóképességet kap. Az életerő, hatással van a gyógyításra és a feltámaszthatóságra
is, és arra is, hogy egy kezeletlen betegség esetleg további bajokat is előidézhet-e.
Bizonyos fajoknál az életerő azt is meghatározza, hogy a karakternek milyen a sérülésekkel
szembeni ellenálló képessége, vagy hogy bizonyos varázslatok mennyire hatnak
rá.
• Ügyesség (Dexterity): Általánosan befolyásolja a karakter minden képességét. Kihat
a kezek, lábak és a test mozgására is. Mivel az ügyességnek nagyon nagy a jelentősége
a mozgásokban, kihatással van a fi zikai támadások számára is a harcok során, és a
fegyverek használatára, és nagyon sok fegyverhasználati képességre is. A testhez kötődő
képességek, mint például a zár és csapda, rejtőzködés, zsebmetszés, és a harcművészetek
is mind az ügyességen alapulnak.
• Gyorsaság (Speed): A gyorsaság meghatározza azt az időt, amire a karakternek szüksége
van egy adott művelet végrehajtásához. A gyorsaság ezáltal kihat a kezdeményezőkészségre
a harcok során, a harcok során végzett lendítések számára, a körönkénti
támadások számára, és némelyik harci képességre. Nagyon magas vagy nagyon alacsony
szinteken a gyorsaság befolyásolhatja a karakter páncélzatának osztályát is.
• Érzékek (Senses): A karakter érzék pontszáma meghatározza, hogy mennyire érzékenyek
az érzékei a környezetre. Például, egy nagyon érzékeny karakter könnyen észreveheti
a hátulról közeledő szörnyeket, míg egy kevésbé kiélezett érzékű karakter nem lenne
erre képes. Természetesen az olyan képességek, mint a felderítés, mitológia, telepátia,
és a műtárgyak is kapcsolódnak a jó érzékekhez akárcsak a harci képességek, mint a
közelharc, kényes támadás, kettős fegyverhasználat, és mások. Az érzékeknek szintén
nagy szerep jut a karakter kezdeményező készségében a harcok során.
Ha a jobb egér gombbal kattintasz egy tulajdonság nevére, akkor megjelenik, hogy mi a
hatása. Tartsd észben, hogy milyen karaktert is szeretnél csinálni, miközben kiosztod a
tulajdonság pontokat. Például, ha azt szeretnéd, hogy a szerzetesed már akkor jó legyen a
varázslatokban, mikor kiválaszthatóvá válik, akkor költs el pár pontot az intelligenciára,
16
KEZDETI LÉPÉSEK
és áhítatra is. Ha azt szeretnéd, hogy a szerzetesed nagyobb sebesüléseket tudjon okozni,
mikor lecsap az ellenségre, akkor, adj ki néhány pontot erőre. Ha nem vagy benne biztos,
hogy mire is kellene pontot költeni, akkor koncentrálj arra, hogy a karakter abban legyen
minél jobb, amiben már eleve is nagyon jó volt – egy harcosnál költs minél többet erőre,
egy mágusnál költs minél többet intelligenciára, és így tovább.
5. lépés: Válaszd ki a kezdő varázslatokat (csak varázslathasználó karaktereknél)
A varázslatra specializálódott (mágus, alkimista, telepata, pap, és püspök) karakterek
választhatnak két varázsigét, amivel kezdenek. Kattints a bal egér gombbal a varázslat
nevére, hogy ki tudd választani. (Ha meggondolnád magad, kattints a bal egér gombbal
ismét, hogy megszűntesd a kijelölését.) Kattints a jobb egér gombbal a varázslat nevére,
hogy megnézhesd a leírását.
6. lépés: Képesség bonusz pontok elosztása
Mikor első alkalommal készíted el a karaktert, a képességei még fejletlenek. A karakterek
általában csak a szakterületüknek megfelelően elosztott pár ponttal indulnak. Minden
karakter képesség bonusz pontokat kap azért, hogy javíthassa a saját képességeit.
A képesség pontokat tetszés szerinti módon el tudod osztani a különböző képességek
között: Fegyver, fi zikai, akadémikusi, és Mágusi képességek. Az egyes képességekkel kapcsolatos
részletes leírásokért kattints a jobb egér gombbal a képesség nevére, vagy nézd
meg a 3. Függeléket: Képességek. Általánosságban a képességek az alábbiak szerint vannak
felosztva:
Fegyverforgató képességek (Weapon Skills): Mindent lefed a kis késektől egészen a
masszív póznákig, és meghatározza a karakter harcra termettségét, és hogy mennyire
tudja jól forgatni az adott fegyvert. Azok a karakterek, amelyeknek a kard gyakorlottsága
100 pontos, képesek egy kockát az élei mentén ketté vágni, míg egy olyan karakter,
akinek 0 a kardforgató képessége, valószínűleg még a kard felemelésével is csak
próbálkozni tudna
Akadémikus képességek (Academic Skills): Lefed mindent a kritikus támadástól a test
legsebezhetőbb pontjainak ismeretén át a mitológiáig és a szörnyek ismeretéig.
Mágikus képességek (Magic Skills): Lefedik a varázslatok használatához leginkább
szükséges képességeket és adottságokat, hogy mennyire képes a saját területének megfelelő
új varázslatokat tanulni.
Fizikai képességek (Physical Skills): A karakter testének használatára vonatkozó képességeket
fedi, meghatározza, hogy hogyan teljesít, illetve viselkedik bizonyos körülmények
között. Például, egy 100 pontos rejtőzési képesség azt jelenti, hogy a karakter el
tudja kerülni, hogy egy üres utcán fényes nappal észrevegyék. Egy karakter 0 rejtőzködési
képességgel viszont még egy hisztérikusan csörgőjét rázó csecsemőnél is nagyobb
feltűnést keltene.
17
KEZDETI LÉPÉSEK
7. lépés: Válaszd ki a karaktered képét, nevét, személyiségét, és hangját
Nos, itt az ideje, hogy életre keljen az alkotásod. Ehhez válaszd ki a karakter képét, nevét,
személyiségét, és hangját.
Portré (Portrait)
A Wizardry automatikusan megmutat neked egy kép mintát, ami illeszkedik a karakter
számára megadott fajhoz. Hogy más képeket is láthass az adott fajból, kattints a „Következő
kép” (Next Portrait). Hogy más fajok képeit is láthasd, kattints a „Következő faj”
(Next Race) gombra. Nem kötelező, hogy a karaktered számára a fajának megfelelő képet
válassz. (Például még csak ugyanazt a nemet sem kell választanod. Ha szeretnéd egy nő
nemű tündér képét választani egy nagy, szőrös férfi mookhoz, akkor megteheted. Hé, ez
egy fantasy játék, nem?)
A „Portré” gomb
végigvezet a kiválasztott
faj karakterei között.
Kattints a „Következő”
(Next) vagy az „Előző”
(Previous) gombra
a portrék közötti
váltáshoz.
A faj gomb végigvezet a
különböző fajok között.
Itt egy embert láthatsz.
Kattints a „Következő”
(Next) vagy az „Előző”
(Previous) gombra a
fajok közötti váltáshoz.
Válassz a kilenc lehetséges
személyiség típusból.
A karakter teljes illetve
beceneve itt jelenik meg.
Bróbáld ki karaktered hangját, hogy
megbizonyosodj arról, hogy melyik a félelmetesebb.
18
KEZDETI LÉPÉSEK
Név (Name)
Mint mindenki másnak, a karakterednek is kell, hogy legyen egy teljes és egy beceneve,
amin mások szólítják. Például, „Taarian a nagy és hatalmas harcos” lehetne a karaktered
teljes neve. De a közeli barátai ettől még hívhatják akár „Bolondnak” is. Egy karakter
beceneve nem lehet több kilenc betűnél.
Személyiség (Personality)
Kilenc különböző személyiség típust különböztetünk meg a Wizardry 8-ban. A személyiség
hatással van a karakter hangjára a játékban. Válaszd ki azt, amelyik leginkább illik
szerinted az általad létrehozott karakterhez.
• Agresszív (Aggressive): Az agresszív típus harcra ás kalandra éhes, és ritkán futamodik
meg.
• Kaotikus (Chaotic): A kaotikus karakterek szeretnek szélsőségesen élni, gyakran fi gyelmen
kívül hagyják a morál hagyományos kötöttségeit. A kaotikus karakterek, ha másra
nem is jók, szórakoztató a jelenlétük.
• Kedves (Kindly): Mindig kéznél vannak, és mindig segítenek, a kedves karakterekre
bármikor lehet számítani, minden csapatban remek társaknak bizonyulnak. Garantáltan
sosem mennek senki idegeire (talán csak a kaotikus karaktereket idegesítik….)
• Intellektuális (Intellectual): Az intellektuális karakterek mindent alaposan átgondolnak,
és gyakran a mágusok közé tartoznak. Mindig örömmel osztják meg másokkal a
véleményüket, és a csapat többi tagja általában szívesen hallgatja őket.
• Ravasz (Cunning): A ravasz karakterek örömmel ellopják a fegyvered, hogy aztán eladhassák
neked. Szinte természetesen tökéletes személyiség egy csavargó számára, a ravasz
karakterek képesek szinte bármilyen helyzetből kibeszélni magukat.
• Rest (Laidback): Semmi sem képes igazán megzavarni egy lusta karaktert. Szinte határtalanul
tétlen, jókedvű, és olyan típus, aki inkább csak „úszik az árral”.
• Kövér (Burly): Ha nem kalandoznak, akkor a kalandjaikkal dicsekszenek, fát vágnak,
vagy birkóznak, általában hidegvérűek, és többnyire jó természetük.
• Különc (Eccentric): Miért gondolod, hogy az furcsa, ha valaki hármat pörög, hogy
szerencséje legyen? Ha különc vagy, akkor ez természetes dolog. Csak az igazán különleges
személyek igényelnek alkalmazkodást.
• Magányos (Loner): A magányos farkasok nem nagyon közösködnek senkivel, és nekik
jó is így. Ne számíts rá, hogy a csapat egyébként magányos farkas tagja azzal tölti a szabadidejét,
hogy hosszasan ecseteli neked az érzelmeit.
Hang (Voice)
Minden személyiséghez két különböző hang áll rendelkezésre. A Wizardry 8 mutat egy
mintát minden egyes hangból. Ahhoz, hogy hallhasd a hangokat, válaszd ki a hangot,
majd kattints a nyílra a hangszóró alatt.
A képedet, személyiségedet, vagy a hangodat bármikor megváltoztathatod a játék során
az Eszköztár képernyőn (Inventory Review Screen). Lásd a karakterek áttekintésével foglalkozó
fejezetet bővebb információkért.
19
KEZDETI LÉPÉSEK
A karaktered elmentése
Ha kész a karaktered, a Wizardry 8 fel fogja ajánlani, hogy elmentheted a karaktert. Ez
után hozzá adhatod a karaktert a csapatodhoz a Gyülekező képernyőn.
Tapasztalati szint növelése
Egy pát egészséges találkozás után a különféle szörny szerzetekkel, a karaktered kapni fog
pár tapasztalati pontot. Ha elegendő tapasztalati pontot gyűjtenek össze, akkor lehetőséget
kapnak rá, hogy tapasztalati szintet ugorjanak.
A szintugrás remek lehetőség. Ha a karaktered készen áll, hogy szintet ugorjon, akkor
egy fehér színű plusz jelet látsz majd a képe mellett, és maga a karakter is hozzá fog valamit
fűzni a dologhoz,
Ha egy karakter magasabb szintre léphet, akkor
• A karakter további bonusz pontokat kap, amiket tulajdonságok fejlesztésére költhet
(kivéve, ha a karakter egy tanonc.)
• A karakter további bonusz pontokat kap, amiket képességekre költhet.
• A varázslat használó karakterek új varázslatokat is tanulhatnak és további varázslat pontokat
is kaphatnak.
• A karakter szakmát válthat, ha van rá lehetősége.
Bizonyos esetekben, a karaktereidnek sikerülhet túlélni olyan rendkívüli összecsapásokat,
hogy akár egynél több szintet is ugranak egyszerre.
Ahhoz, hogy ki tudd aknázni a karakter új szintjében rejlő lehetőségeket, kattints a fehér
plusz jelre a képe mellett. Ennek hatására olyan képernyőkre kerülsz, ahol elköltheted a
bonusz pontokat, amiket kaptál, és kiválaszthatod az új varázslataidat. Ezek a képernyők
ugyanúgy működnek, mint ahogyan a játék elején a karakter létrehozásakor működtek
… két fontos kivétellel.
Varázslat választás tartalékolása
Mikor új varázslatokat választás egy varázslat használó karakter számára, lehetőséged van
arra is, hogy tartalékold a választásodat, egy későbbi alkalomra—csak kattints a „Következő
képernyő” gombra anélkül, hogy választanál bármit is. Ezután egy későbbi szint ugráskor
felhasználhatod a korábbi varázslatválasztásodat is.
Hogy miért akarnád megőrizni a varázslatválasztási lehetőségedet egy későbbi szint ugrásra?
Talán mert az éppen választható varázslatok nem olyan nagyon jók, de biztos vagy benne,
hogy fogsz még kapni valami hasznos lehetőséget a következő szint ugráskor. Emiatt
akarhatod tartalékolni a választásodat a következő alkalomra.
Megjegyzés: A játék csak az aktuálisan rendelkezésedre bocsátott varázslatok számát jeleníti
meg, nem jelzi a korábbi alkalmakról megtakarított választások lehetőségét. Például,
tegyük fel, hogy valamilyen okból megtakarítottál 12 választási lehetőséget, de ez a
karakter csak 6 új varázslatot tud megtanulni, akkor a játék azt fogja mutatni, hogy 6
varázslatot választhatsz, nem 12-t.
20
KEZDETI LÉPÉSEK
Szakmaváltás
Ha a karaktered szintet ugrik, akkor lehetősége van rá, hogy szakmát váltson. Ha a harcosodnak
mindig is az volt az álma, hogy felfedezze saját Zen oldalát, akkor elmehet szerzetesnek,
vagy ha a mágusod titkon a show businessbe vágyott, akkor felcsaphat bárdnak,
ez az ő nagy esélyük!
Ahhoz, hogy egy karakter meg tudja változtatni a szakmáját, kattints a fehér plusz jelre
a képe mellett. Ennek hatására meg fog jelenni az első szintugrási képernyő. Egyszerűen
csak kattints a „Szakma” (Profession) gombra, és válaszd ki az új szakmát a karakter számára
a lehetséges szakmák listájából.
Ne feledd, hogy a karakterednek rendelkeznie kell az adott szakmához szükséges minimális
tulajdonságokkal. Ha a harcosod mágussá szeretne válni, de csak 30 pontnyi intelligenciája
van, akkor esélye sincs a próbálkozásra. Lásd a 2. Függeléket: Szakmák, ez tartalmaz
egy listát az egyes szakmák kívánalmairól.
Karakter cseréje
Néha a dolgok nem mennek elég jól. Hiába kedvelsz nagyon egy karaktert már első látásra,
előfordul, hogy nem válik be olyan jól a csapat tagjaként. Talán a szupergyors mozgású
szerzetesről kiderül, hogy csiga lassú. Talán a hatalmas mágusod több villámot szór a saját
csapattársaira, mint az ellenségre. Vagy például csak az igényeid változtak meg. („Nem
veled van a gond, hanem velem. Mikor indultunk, még azt hittem, hogy ki tudok jönni
egy Drakon Alkemistával. De azóta rájöttem, hogy nekem nagyobb szükségem lenne
egy Törp papra.”)
Teljes egészében ki tudsz cserélni egy karaktert egy másikkal, de ennek is meg van a maga
ára. Az új karakter mindenképpen 1. szintről indul, és elveszít minden tapasztalati pontot,
tulajdonságot, és képességet, amivel az előző karakter rendelkezett. Egy karakter cseréje
elég drasztikus lépés, és nem szabad túl könnyelműen kezelni..
Így tudsz egy karaktert lecserélni:
• Kattints a jobb egér gombbal a karakter képére, hogy belépj az Eszköztár áttekintő
képernyőre
• Kattints a karakter nevére, hogy belépj a képernyőre, amelyik lehetővé teszi számodra,
hogy megváltoztasd a karakter képét, személyiségét és hangját.
• A bal alsó sarokban látsz egy gombot, és pár nyilat, amik azt körülveszik.
Kattints a gombra.
• Most már ugyan úgy létre tudsz hozni egy teljesen új karaktert, ahogyan azt a játék
elején tetted.
• Mikor befejezted az új karakter létrehozását, a program felteszi neked a kérdést, hogy
akarsz-e kezdő felszerelést vásárolni. Ugyan ez nagyon költséges lehet, de mégis gyakran
megéri. Az új felszerelések vásárlása gyakran a legkönnyebb módja annak, hogy
nehezen fellelhető felszereléseket szerezz a karaktered számára, mint például a nindzsa
öltözék, vagy a tündér palást.
21
KEZDETI LÉPÉSEK
A nehézségi szint kiválasztása
Létrehoztad a tökéletes csapatot, és készen állnak, hogy megkezdjék a játékot.
Mikor elsőként elindítod a játékot, fi gyelmeztetni fog, hogy válassz egy nehézségi szintet.
Ne feledd, hogy a nehézségi szintet bármikor meg lehet változtatni a játékban az Általános
beállítások (General Options) képernyőn. Ha nem találsz semmi más megoldást, hogy
átjuss a csapattal egy nehézkes küzdelmen, akkor bármikor megváltoztathatod a nehézségi
szintet egy alacsonyabb értékre (mi megígérjük, hogy nem szólunk róla senkinek.)
A három nehézségi szint a következő:
• Kezdő (Novice): Válaszd ezt a beállítást, ha ez a legelső Wizardry játék, amivel szembe
kerültél, vagy ha olyan könnyen és gyorsan akarod elintézni a szörnyeket, amennyire
csak lehetséges.
• Normál (Normal): Ha már van Wizardry tapasztalatod, vagy gyakorlott RPG játékosnak
érzed magad, akkor ez a megfelelő beállítás a számodra, és a csapatod számára
• Jártas (Expert): Ez a szint azoknak való, akik egy igazán komoly és nehéz kihívásra
vágynak, és nem zavarja őket, ha néha kicsit (vagy nagyon) elporolják.
A legfőbb dolog, amit a nehézségi szint befolyásol, az hogy mennyire nehéz a szörnyeket
megsebezni. A Normál nehézségi szinten te is és a szörnyek is hasonló szinten álltok. A
Kezdő szinten kicsit könnyebb számodra megsebezni a szörnyeket a varázslatokkal is és
a fegyverekkel is, míg a szörnyeknek valamivel nehezebb dolguk van vele, hogy megsebezzenek
téged. Pont a fordítottja igaz a Jártas módban, ahol a szörnyeknek szinte semmi
problémát nem jelent megsebezni téged, viszont neked mindent meg kell tenned, hogy
le tudd győzni őket.
A nehézségi szint azt is befolyásolja, hogy mennyi segítséget és nyomot kapsz a játéktól
(Kezdő szinten többet, Jártas szinten kevesebbet) és a zárak, és csapdák nehézségi szintje
is változik. Arra is van 1 kis hatása, hogy hány szörnnyel találkozol a játék során.
Egyszerűsített NPC interakció
A játék elkezdése előtt azt is eldöntheted, hogy szeretnél-e egyszerűsített NPC interakciót
használni. Ha bekapcsolod, akkor az egyszerűsített NPC interakció automatikusan
ad pár kulcsszót a listádhoz, miközben beszélgetsz a karakterekkel, akikkel a játék során
összefutott a csapat. Ha kikapcsolod, akkor csak egy nagyon kis mértékű segítséget nyújt
a játék a karakterekkel való kommunikációhoz. Persze manuálisan annyi kulcsszót adsz a
listádhoz, amennyit csak szeretnél.
Vasember játékok (Iron Man Games)
A Vasembert csak azoknak ajánljuk, akik igazán komoly kihívásra vágynak. A Vasember
módban nem számíthatsz az újratöltés lehetőségére, hogy kimássz a csávából. Ezt a módot
azoknak a játékosoknak találtuk ki, akik szeretik a valóság érzetét a játékokban, amit nagyban
fokoz a biztos tudat, hogy ha egy karakter meghal, akkor az „tényleg halott”. (Kivéve
persze ha fel tudod támasztani. Ne feledjük, hogy ez még mindig egy fantasy játék!)
A Vasember játék során:
22
KEZDETI LÉPÉSEK
• Nem tudsz menteni. Az állás a játékod során véletlenszerű időközönként, és mikor
kilépsz a játékból, magától mentődik.
• Nem tudod betölteni a játékot. A játék csak akkor töltődik be, ha elindítod a játékot.
• Ha minden karaktered meghal a Vasember játék során, akkor tényleg a teljes csapatod
meghalt. Ha a teljes csapatod meghal egy Vasember játék során, akkor a Vasember
játékod mentése végleg törlődik.
• Ha egyszer kiválasztod a Vasember játékot, akkor az olyan, mint a házasság. Addig tart,
míg végig nem csinálod a játékot, kivéve persze, ha teljesen előröl akarod kezdeni az
egészet.
Gondolom, mondani sem kell, hogy a Vasember mód csak az igazán rátermetteknek való.
Mi tényleg csak azoknak ajánljuk, akik vagy már végig játszották a játékot egyszer, vagy
akik képesek a csapatuk teljes pusztulását mosolyogva elviselni. (Egy kis könnyítés a Vasember
játékosoknak – bármikor megváltoztathatják a nehézségi szintet Kezdőre, hogy
könnyebben átjuthassanak azokon a bizonyos nehezebb pontokon.)
Figyelmeztetés: Sem a játék kiadója, sem a fejlesztők nem vállalnak semmiféle felelősséget
a Vasember játék következményeiért, és nem tudnak, és nem is fognak visszaállítani
egyetlen egy elveszett Vasember játék mentést sem. Ez alól semmilyen körülmény
sem mentesít, bele értve, de nem korlátozva az áramszünetekre, hardver hibákra, szoftver
hibákra, szellemi hibákra, beavatkozásokra állatok/szobatársak/gyerekek/ismerősök részéről,
ügyetlen fegyverhasználatra, elrontott varázsigékre, tomboló Hogarokra, vérszomjas
Rapaxokra, vagy akár a Kozmikus hadurak tevékenységeire. Nem mondhatjátok, hogy
mi nem szóltunk!
23
A VILÁG FELFEDEZÉSE
A világ felfedezése
Mikor elindítod a játékot, meglátod majd a Wizardry 8 világát elterülni előtted, a főképernyőn.
Látni fogsz továbbá mindenféle hasznos információkat, amik segíteni fognak
neked a kalandjaid során.
A dolgok ellenőrzése
Mielőtt az utadra indulnál, meg kell tanulnod az alapvető mozgásokat, és hogy hogyan
tudsz kapcsolatba kerülni a környezeteddel.
• Körülnézés: Tartsd lenyomva a jobb egér gombot, és mozgasd az egeret, hogy körül
tudj nézni. Hasonló eredményt érsz el, ha lenyomod a „8”-as billentyűt a numerikus
billentyűzeten, hogy felnézz, a „2”-est, hogy lenézz, vagy az „5”-öst, hogy visszaállítsd
a tekinteted középre.
• Járás: Tartsd lenyomva a jobb egér gombot, majd nyomd le a bal egér gombot is, hogy
elindulj előre. A billentyűzet nyíl billentyűivel is tudsz mozogni.
• Futás: Tartsd lenyomva a SHIFT billentyűt, miközben mozogsz. A karaktered futás
közben az állóképességüket fogyasztják, szóval nem célszerű kifárasztani őket. Azt se
feledd, hogy a csapat tagjai nem fi gyelnek annyira, miközben futnak.
• Oldalazás: Nyomd meg a „0” billentyűt a numerikus billentyűzeten, hogy oldalazni tudj
balra; nyomd le a „ . ” billentyűt a numerikus billentyűzeten, hogy jobbra tudj oldalazni.
• Ajtók kinyitása, gépek bekapcsolása, stb: Vidd az egérmutatót az ajtóra vagy a berendezésre.
Ha megjelenik egy kéz ikon, akkor kattints a bal egér gombbal, hogy kinyisd
az ajtót, vagy bekapcsold a berendezést.
24
A VILÁG FELFEDEZÉSE
• Tárgyak felvétele: Vidd az egérmutatót a tárgyra. Ha hatótávolságon belül van, akkor
az egérmutató egy kézzé fog alakulni. Kattints a tárgyra, hogy felvedd azt, majd kattints
a tárggyal valamelyik karakterre, hogy annak a karakternek az eszköztárába kerüljön a
tárgy. Kattints a jobb egérgombbal, hogy a tárgyat inkább a csapat eszköztárába tedd a
karakter eszköztára helyett. (Lásd a Csapat felszerelése c. részt a Karakterek áttekintése
c. fejezetben.) Tipp: Ha harc közben felveszel tárgyakat, akkor azok mindig a csapat
eszköztárába kerülnek.
• Tárgyak vizsgálata: Ha szeretnél egy tárgyat megvizsgálni, mielőtt felveszed, csak kattints
rá a jobb egér gombbal. Ekkor meg fog jelenni a tárgy információs panel, ami közölni
fogja veled, hogy a karaktereid pillanatnyilag mit tudnak a vizsgált tárgyról. Persze, ha
a karaktereid nem rendelkeznek komolyabb műtárgy ismeretekkel, akkor nem biztos,
hogy azonosítani tudod majd a tárgyat. A tárgyak vizsgálatával kapcsolatosan további
információkat olvashatsz a Tárgy lehetőségek részben a Karakterek áttekintése c. fejezetben.
• Teremtmények vizsgálata: Valamit látsz a távolban
mozogni. Veszélyes ez a dolog? Van valami gyenge
pontja? Hogy ezeket megtudd, kattints a jobb egér
gombbal a teremtményre. Ekkor megjelenik majd
a szörny információs panel, amiben minden olyan
információ megjelenik majd, amit a csapatod tagjai
tudnak erről a szörnyetegről. Az, hogy milyen információkkal
tudnak neked szolgálni, attól függ, hogy
milyen mitológiai képességekkel ruháztad fel őket. Az
alacsony mitológiai ismeretekkel rendelkező karakterek
még azt sem fogják tudni megmondani, hogy a karakternek hány találati pontja
van. A magasabb mitológiai ismeretekkel rendelkező karakterek mindenféle hasznos
információkkal szolgálhatnak neked a teremtményről, köztük például a szörny néhány
vagy az összes mágikus ellenálló képességéről.
• A játék szüneteltetése: Nyomd meg a PAUSE billentyűt a billentyűzeten, hogy megállítsd
az idő múlását a játékban. A kalandok folytatásához nyomd meg bármelyik billentyűt.
Mielőtt bele rohannál, érdemes elmondani néhány szót. Először is légy óvatos az esésekkel.
A csapatod képes gond nélkül elviselni kisebb eséseket, de ha túl nagy magasságból
essenek, akkor sérüléseket fognak szenvedni.
Másodszor, ne kapkodj el semmit. A csapatod képes gond nélkül átgázolni alacsony
patakokon, de ne várd el egy nehéz felszerelésű harcosokból álló csapattól, hogy a nyílt
vizekben lubickoljanak.. Ha mélyebb vízbe mész, mint amiből még kilóg a fejed, akkor
a karaktereid meg fognak fulladni. (Kivéve persze, ha találsz valamilyen megoldást, hogy
tudjanak a víz alatt is lélegezni…)
Harmadszor, ha valami úgy néz ki, hogy árthat neked, akkor az valószínűleg fog is.
Zárt képernyő
nézet
Teljes képernyős
nézet
Szélessávú nézet
25
A VILÁG FELFEDEZÉSE
A nézet beállításai
Lehetőséged van tetszés szerint beállítani a Fő játék képernyő nézetét úgy, hogy az ízlésednek
megfeleljen.. Ahhoz, hogy átlapozd a három fő nézeti formát, nyomd meg a billentyűzeten
a BACKSPACE billentyűt, vagy kattints a kis ikonra a képernyő bal felső sarkában.
Zárt képernyő nézet (Closed Screen View): A maximális információ mennyiséget jeleníti
meg. Minden karakter képe látható, és az információs panelek a képernyő alján
jelennek meg.
Szélesvásznú nézet (Wide Screen View): Nagyobb 3D nézeti területet nyújt neked azáltal,
hogy elrejti a karakterek képeit. Az információs panelek még mindig látszanak.
Teljes képernyős nézet (Full Screen View): A lehetséges legnagyobb nézetet nyújtja a
játék világából, azáltal, hogy elrejti az információs paneleket. A teljes képernyős nézetben
a játék szövegek a 3D nézetre kerülnek.
Karakter információk
A karaktereid képei a képernyő mindkét szélén sorakoznak a zárt képernyő nézetben. (A
képek nem jelennek meg a szélesvásznú és a teljes képernyős módokban, de egy karakter
képét megjelenítheted, ha rákattintasz a karakter adatait mutató sávra.) A felső két kép hely
a később csatlakozó karakterek számára van fenntartva. Ezek olyan vendégek, akik időről
időre úgy döntenek, hogy egy darabig a te csapatoddal együtt vándorolnak. A karakter
képek azonnali hozzáférést biztosítanak neked a karakterek legfontosabb adataihoz.
• Válaszd ki a karaktert: Kattints a karakter képére, hogy kiválaszd az illető személyt. Ha
egy karakter ki van jelölve, a képét egy kék kijelölés fogja szegélyezni.
• A karakter áttekintése: Kattints a jobb egér gombbal a karakter képére, hogy megnyisd
a karakterhez tartozó eszköztár képernyőt. További adatokért lásd a Karaktereid
áttekintése c. fejezetet.
• Fegyverek cseréje: Kattints valamelyik fegyverre, hogy kicseréld azt a fegyver a karakter
másodlagos fegyver készletére. (Tipp: Ahhoz, hogy minden egyes karaktered kicserélje
az elsődleges fegyverét a másodlagos fegyverre, nyomd meg a Shift-W billentyűkombinációt.)
A fegyverek cseréjével kapcsolatos további információkat a Karakterek
áttekintése c. fejezetben találod.
Varázslat ikon Állapot ikon
Név
Szakma
Statisztikai mutatók
Piros: Egészség
Sárga: Kitartás
Kék: Mágia
Páncélzat besorolás
Elsődleges és
másodlagos
fegyverek
26
A VILÁG FELFEDEZÉSE
• Fejlesztések: A karakterek képein kívül, és a felett valamilyen fejlesztést jelöl, ami azt a
karaktert érinti. A fejlesztések olyan varázslatok, amik fejlesztik a karakter képességeit,
mint például az Őrangyal (Guardian Angel) és a Superman. A fejlesztések teljes listáját
megtalálod, ha rákattintasz a Fejlesztés (Enchantment) iconra, és nyomva tartod az
egér gombot.
• Állapot: A kis kör a karakter képén és a fölött a karakter pillanatnyi állapotát jelzi. Az
állapot azt jelezni, hogy valamilyen csapás érte a karaktert, ami negatív hatással van rá—
például alvás, vakság, bénulás. Ha egy karakternek egynél több állapota van, vagy csak
már nem emlékszel rá, hogy mit jelent az ikon, akkor kattints az állapot ikonra, és tartsd
lenyomva az egér gombot. Ekkor felugrik majd egy ablak, és felsorolja az összes állapotot,
ami a karaktert érinti. Megjegyzés: A Szélesvásznú és a Teljes képernyős módban
ugyanaz az ikon jelzi mind a Fejlesztéseket is és az Állapotokat is. Mindig a legrosszabb
állapot látható az ikonon. Kattints az ikonra, és tartsd lenyomva az egér gombot, hogy
megjelenjen a karakter állapotainak és fejlesztéseinek teljes listája.
• Érték sáv: Három színes sáv jelzi a karakter értékeit.
º Piros Életerő sáv: A piros sáv jelzi, hogy a karakternek mennyi találati pontja van.
Ha a piros sáv nullára csökken, akkor a karakter meghal. (Szerencsére a halál egy
gyógyítható állapot a Wizardry 8 világában.) A karaktered találati pontjai szám értékekkel
szintén látszanak az életerő sáv alatt.
º Sárga Állóképesség sáv: A sárga sáv azt mutatja meg, hogy a karakter mennyire fáradt.
Ha a sáv teljesen tele van, akkor a karakter tele van kedvvel és életerővel. Ha a sáv
leesik nullára, akkor a karakter eszméletét veszíti. Futás, harc, és tárgyak használata
mind fogyasztják az Állóképességet, míg a táborozás, vagy az egyszerű egy helyben
állás is feltölti azt.
º Kék mágia sáv: A varázslathasználóknak van egy kék sávja is, ami azt jelképezi, hogy
mennyi varázslat pontjuk maradt még. Kattints a jobb egér gombbal a sávra, és tartsd
lenyomva, hogy megjelenjen a varázslat pontok teljes számszerű levezetése.
Elrejti az üzenetek
képernyőt
Elrejti a harci
alakzatot
Elrejti a radar
képernyőt
27
A VILÁG FELFEDEZÉSE
A karakterek statisztikai adataival vagy állapotával, felszerelésével, páncél osztályával, szakmájával
és a hasonló kérdésekkel kapcsolatos részletesebb információkat a Karakterek
áttekintése c. fejezetben találod.
Az információs panelek
A képernyő alsó részén három információs panel látható, amelyek életbe vágóan fontos
információkkal látnak el téged a környező világról: a Radar térkép, a Játék üzenetei és az
alakzat kijelző. A képernyő bal szélén található fülek segítségével azt is szabályozhatod,
hogy ezek közül a panelek közül melyik látszódjon. (Az Automata térképet és az Alakzat
kijelzőt nem lehet elrejteni a Zárt képernyő módban.)
A radar térkép
A radar térkép a bal alsó sarokban remek módja annak, hogy nyomon kövesd a környezetedben
zajló mozgásokat, amiket a karaktereid látnak és hallanak. A csapatod által észlelt
teremtmények és tárgyak kis pontok formájában jelennek meg a radar térképen. A
karaktereid automatikusan hátra néznek a válluk felett bizonyos időközönként, de ezeket
a periódusokat leszámítva nem látnak és hallanak hátrafelé, így ez remek alkalmat ad a
szörnyeknek, hogy hátba támadják őket.
A fehér pontok a radar képernyőn mindig a tárgyakat
jelzik. A Piros pontok az ellenséges szörnyeket jelzik.
A Sárga pontok a semleges karaktereket jelzik. (Azért
csak óvatosan, mert egy semleges karakter könnyen
ellenségessé válhat, ha túl közel mész hozzá!) Zöld pont
jelöli a csapatoddal barátságos karaktereket. Szürke
pontok jelölik azokat a teremtményeket, amiket nemrég
láttál, de kikerültek a látómeződből.
A radar térkép egyúttal iránytűként is működik: a
térkép szélén az aranyszínű „N” betű mindig az északi
irányt jelzi.
A radar térkép felső részén található enyhén árnyalt
háromszög a csapat látószögét—azt a területet, amit a csapat anélkül lát, hogy meg kellene
fordulnia. Miközben felderítesz, a látómező jelzése mindig abba az irányba néz,
amerre a csapat halad.
Mutatja/Elrejti a
szövegeket
Nagyítás /
Kicsinyítés
Cseréli a térképet
Mozgás a térképen
Kilépés az automata
térképből
28
A VILÁG FELFEDEZÉSE
Harc közben kicsit máshogy működnek a dolgok, mivel harc közben a kamerát anélkül
is tudod mozgatni, hogy a csapat más irányba nézne. A harcok során a látószög azt jelzi,
hogy a kamera merre néz. A normál radar térképen minden látszik, ami a nagy hatótávolságú
fegyverek hatósugarán belül van. (A fegyverek hatótávolságával kapcsolatosan a
Harc című fejezetben találsz további információkat.) Ha a jobb egér gombbal kattintasz
a radar térképre, akkor az nagyítja a nézetet, és minden korábban említett dolog megjelenik
a képen, ami a csapat Hajító távolságán belül van.
Az automata térkép
Ha eltévednél a kaland közben, a segítség mindössze
egy kattintásnyira van tőled. Ahhoz, hogy
megjelenjen a Wizardry 8 automata térképe,
vagy kattints a radar térképre, vagy nyomd le
a TAB billentyűt.
Az Automata térkép megjeleníti a csapat környezetét,
illetve a még fel nem derített területeket
fekete folttal jelöli. A csapatod egy kis
formációs ikonként látszik a térképen, míg
más teremtmények egy kis arcként jelennek
meg. A mosolygós arcok barátságos karaktereket
jelölnek, míg a savanyú ábrázatú jelzések
ellenséges szörnyeket jeleznek.
Kis ikonok is megjelenhetnek a térképen,
amik a csapatod által látott tárgyakat jelölik
Minden olyan tárgy, amit már láttál korábban,
megjelenik a térképen, még akkor is, ha
csak egy szempillantásra láttad egy ablakon
keresztül. A rejtett tárgyak, és azok a dolgok,
amik kincses ládákban vannak, nem látszanak
a térképen.
Megjegyzések az Automatikus térképen
Lehetőséged van rá, hogy megjegyzéseket fűzz magadnak az automata térképhez. Ahhoz,
hogy az automata térképre tudj írni, kattints a Megjegyzés hozzáfűzése gombra, aminek
hatására megjelenik egy ceruza, mellette egy plusz jelzéssel. Ez után kattints az egérmutatóval
a térkép valamelyik pontjára, ahová szeretnél megjegyzést fűzni. Egy kis kerek ikon
fog megjelenni, mellette pedig egy üres mező, ahová a megjegyzésedet beírhatod. Írd be a
szöveget, és utána nyomd meg az ENTER billentyűt, ha végeztél a szöveg begépelésével.
A megjegyzésed meg fog jelenni a térképen.
A parti (Th e Party)
Barátságos teremtmény
(Friendly Creature)
Semleges teremtmény
(Neutral Creature)
Ellenséges teremtmény (Hostile
Creature)
Szöveg és Ikon ki/
be kapcsolása
Megjegyzés
beszúrása
Megjegyzés törlése
A teljes térkép
Közelítés megjelenítése
Távolítás
29
A VILÁG FELFEDEZÉSE
Tegyük fel, hogy korábban már elhelyeztél egy
megjegyzést a térképen, ami úgy szól, hogy „Itt
vannak a sárkányok”, de idő közben már kiirtottad
a teljes sárkány népességet. A megjegyzés eltűntetéséhez
először kattints a Megjegyzés törlése gombra,
aminek hatására megjelenik a ceruza, mellette
egy mínusz jellel. Ez után kattints a ceruzával a
kerek jelzésre, ami a megjegyzésedet jelzi.
Ha el szeretnéd rejteni a szöveges üzeneteket, akkor kattints a Megjegyzés törlése gomb
jobb oldalán található gombra. Ennek a gombnak három különböző állapota lehet: ikon
és szöveg megjelenítése, csak az ikon megjelenítése, vagy se ikon, se szöveg nem látszik.
Kicsinyítés, és nagyítás
Néha szeretnél nagyobb képet kapni a dolgokról, néha pedig szeretnél dolgokat igazán
közelről megnézni. A Nagyító gombok segítségével pontosan azt a nagyítást tudod elérni,
amit szeretnél. Kattints a Nagyítás gombra, hogy egy közeli képet láthass, vagy kattints a
Kicsinyítés gombra, hogy egy teljesebb rálátásod legyen a dolgokra.
Szeretnéd minél gyorsabban áttekinteni a már felderített terepet, anélkül, hogy pocsékolnád
az idődet? Kattints a Térkép igazítása a képernyőhöz gombra. Ez a szolgáltatás
automatikusan kiválasztja a megfelelő nagyítási értéket, ami a legjobban megfelel a már
felderített terület megjelenítéséhez.
Rétegváltás
Némely területek a játékban több rétegen helyezkednek el—szobák egymás felett. Az
automatikus térkép szintén rendelkezik több réteggel, hogy tükrözni tudja a játék világának
térbeli természetét. Ahhoz, hogy a következő réteget jelenítsd meg az automata
térképen, kattints a Rétegváltás gombokra. A különböző rétegek közötti váltáshoz használhatod
a szám billentyűket is 1-től 4-ig. (Nagyon sok pályának csak egy rétege van,
ezekben az esetekben persze a Rétegváltás gombokat nem tudod használni, ezért azok
szürkén fognak megjelenni.)
Általános levelek
Harci levelek
Tárgyalás
Napló Keresés Varázskönyv
Játék beállítások Táborhely Eszköz
használat
Belépés a harcmódba
30
A VILÁG FELFEDEZÉSE
Térkép mozgatása
Ahhoz, hogy a térképet mozgatni tudd felfelé, lefelé, balra és jobbra, kattints a Térkép
mozgató gombokra. (Erre használhatod a billentyűzet nyíl billentyűit is.) A középső gomb
a térképet a csapat helyzetéhez fogja központozni a képernyőn, ami pótolhatatlan segítség,
ha elveszítetted a karaktereidet!
Az üzenet ablak
A fontos játék szöveget jelennek meg az üzenet ablakban. Három féle különböző üzenet
ablak van: egy az általános üzenetek számára, egy a harci
üzenetek számára, és egy a párbeszédekhez. A játék
automatikusan fog váltani ezek között az ablakok között,
attól függően, hogy éppen mit csinálsz. Viszont, ha
egy másik üzenet ablakot akarsz megnézni—mondjuk át
akarod nézni a harci üzeneteket, hogy megállapítsd, hogy
a szamurájod hogyan szerepelt az előző harcban—használd
az üzenet füleket, hogy megjelenítsd a különböző üzenet ablakokat.
Az alakzat kijelző
Az alakzat kijelző a képernyő jobb alsó sarkában azt mutatja, hogy a csapat alakzatában
az egyes karaktereid hol állnak. A csapatod alakzata létfontosságú
lehet egy harc során. További részletekért tanulmányozd át a
Harc c. fejezetet.
A parancs ikonok
Míg a karakterek képei és az információ panelek megmutatják, hogy
mi is zajlik éppen, addig a képernyő legalsó részén található parancs ikonok segítségével
lehetőséged van megmondani, hogy mi történjen. A parancs ikonok irányítják az egyes
műveleteket, mint a harcot, a varázslatot, keresést, és a játék betöltését, mentését.
Játék opciók: Kattints a fogaskerék ikonra, hogy megjelenjen az Opciók menü. Ez lehe-
31
A VILÁG FELFEDEZÉSE
tővé teszi számodra, hogy beállításokat eszközölj a játék menetén, elmentsd és betöltsd
a játékállásokat. A játék opciókkal kapcsolatos részleteket az 5. Mellékletben: Beállítások
találod meg.
Táborozás: A kalandozás nem könnyű életmód, így bizonyos időközönként kénytelen vagy
tábort verni, hogy kicsit kipihenjék magukat a karaktereid. Kattints a tábortűz ikonra, és
a csapatod leteszi a fegyvereit, és nyolc órára tábort ver magának. Míg pihennek, addig a
karaktereid visszanyerik az idő közben elvesztett állóképességüket, feltöltődik a varázslat
pontjuk, és begyógyulnak a sebeik. Ha azt szeretnéd, hogy még az előtt felébredjenek, hogy
a 8 óra letelne, akkor csak rájuk kell kattintanod, vagy nyomd meg bármelyik billentyűt
a billentyűzeten. Táborozási fi gyelmeztető #1: Ne nagyon akarj pihenni, ha valamelyik
karaktered megmérgezték, vagy beteg. Egy megmérgezett karakter meghalhat álmában,
ha nem gyógyítod meg, mielőtt még ágyba kerülne. Táborozási fi gyelmeztető #2: Válassz
mindig egy biztonságos helyet a táborozáshoz, vagy különben a kószáló szörnyek esetleg
úgy dönthetnek, hogy nassolnak belőletek egy kicsit az éjszaka közepén!
Keresés: Ha rákattintasz a nagyító ikonra, akkor a csapatod Keresés módba kerül. A keresés
felfedhet rejtett tárgyakat, vagy fontos információkat kaphatsz a környezetedről. Ha a
karaktereid keresnek, akkor könnyebben meglepi őket egy portyázó szörnyeteg, szóval csak
óvatosan! Továbbá, a karaktereid nem képesek keresni futás közben. Nem lehet egyszerre
rohanni is, és a rohanás tempójának megfelelő sebességgel alaposan keresni is. (Kivétel:
Az éles szemű Vándorok (Ranger) képesek futás közben is keresni, de ilyenkor persze nem
csinálják olyan jól, mint mikor normál sebességgel haladva keresnek.)
A karaktereid érzékszerveinek tulajdonságai meghatározzák, hogy mennyire könnyen találnak
meg rejtett tárgyakat.. Azok a karakterek, amelyeknek élesebbek az érzékei, nagyobb
távolságokból is képesek kiszúrni a rejtett tárgyakat. A Vándoroknak különleges képességeik
vannak, amelyek segítségével anélkül is képesek keresni, hogy keresési módba kapcsolnád
őket. A Vándoroknak az a képessége, hogy megtaláljanak tárgyakat nem csak az
érzékeken, hanem a felderítési képességen is alapszik.
Használat: A markoló kéz lehetőséget nyújt arra, hogy gyorsan hozzáférj a kiválasztott
karakter használható eszközeihez, mint például a főzetekhez. A csapat eszköztárát a Használat
(Use) menüből is igénybe veheted. A harcok során a Használat ikon hozzáférést biztosít
a Felfegyverez ikonhoz is. További információkat a Harc c. fejezetben találsz.
Mágia: Ha rákattintasz a Varázs könyvre (spellbook), akkor megjelenik a kiválasztott
karakter varázsige képernyője. Természetesen, a varázskönyv ikont csak akkor tudod
használni, ha az adott karakternek van róla fogalma, hogy hogyan kell a varázslatokat
használni—egy buta harcos nem képes megkülönböztetni egy varázs könyvet egy telefonkönyvtől.
A mágia használatával kapcsolatos részletesebb információkat az alábbiakban
található Mágia c. fejezetben találsz.
32
A VILÁG FELFEDEZÉSE
Harc: Ha eljön a harc ideje, akkor kattints a nagy kard ikonra. Ennek hatására a játék
Harc módba kerül, és további harci ikonok jelennek meg a képernyőn. Hogy fejleszteni
tudd a harci képességeidet, olvasd el az alábbi Harc c. fejezetet.
Karakter kiválasztó gombok: Használd ezt a két gombot, hogy kiválaszd az előző, vagy a
következő karaktert a csapatból. Az éppen kiválasztott karakter képe kékkel ki van emelve,
és a neve, szakmája, és a pillanatnyi tevékenysége látszik a karakter kiválasztó gombok
mellett. Ne feledd, hogy a karaktereket a képeikre kattintva is kijelölheted.
Karakter nevek és cselekedetek: Itt látszik az éppen kiválasztott karakter neve, akárcsak
az, hogy éppen mit is csinál (ha épp csinál bármit is).
Csapat mozgás gomb: Ez az ikon csak a harcok során aktív. Lásd a Harc c. fejezet vonatkozó
részeit a bővebb információkért.
Csapat információs gomb: Ha a csapat alakzat gombra kattintasz, megjelenik a Csapat
alakzat szerkesztő. Az Alakzat szerkesztőben lehetőséged van megváltoztatni, hogy
a karaktereid hol állnak a harc során További információkat a Harc c. fejezetben találsz
ezzel kapcsolatban.
33
34
KARAKTEREK ÁTTEKINTÉSE
Karakterek áttekintése
Az Eszköztár áttekintő képernyő
Kattints a jobb egér gombbal a karakteredre a játék során bármikor, vagy válaszd ki az Új
játék indítása menüben a Karakter áttekintése opciót, ennek hatására megjelenik a karakter
Eszköztár képernyője. Itt felfegyverezheted és mozgathatod a tárgyakat, amik a karakterednél
vannak, illetve megtekintheted a karakter legfontosabb adatait.
A karakter képe
A bal felső sarokban kis képek vannak a karaktereidről, amiknek a segítségével választhatsz
a karakterek közül, és megnézheted az ő Eszköztár képernyőiket is. A kis képek jobb
oldalán van egy nagyobb kép arról a karakterről, amelyiket éppen vizsgálod. A karakterek
képeivel sokkal, de sokkal több lehetőséged van, mint egyszerűen csak csodálni a karaktereid
helyes kis pofi ját:
• Kilépés a játék Fő képernyőjére: Kattints a képre, hogy visszatérj a játékhoz, vagy
nyomd meg az ESC billentyűt.
• Egy RPC elbocsátása: Kattints az RPC képén a kis ajtóra, hogy elküldd az RPC-t a
csapatodból. Ha elküldesz egy RPC-t, akkor szabadon távozhat, és arra mehet, amerre
akar, szóval ne lepődj meg rajta, ha egy RPC elkószál onnan, ahol hagytad.
• A karakter képének, nevének, személyiségének, vagy hangjának megváltoztatása: Ha
a karakter nevére kattintasz, akkor megjelenik egy képernyő, ahol megváltoztathatod a
karakter képét, személyiségét, vagy akár a nevét is. További információkért nézd meg a
7. lépést a Karakter létrehozása c. fejezetben.
Tapasztalati pontok
Fegyverzet és harcmód
mutatása
Találati pontok,
életerő, töltet
Páncélzat szintje
Tulajdonságok
35
KARAKTEREK ÁTTEKINTÉSE
• A karakter szakmánkénti szintjeinek megtekintése: Kattints a karakter szakmájára, és
tartsd lenyomva a bal egér gombot, hogy megjelenjen egy lista a karakterek szintjeiről,
szakmánként. Tegyük fel, hogy büdös Hrothgar Harcosként kezdte a pályafutását, de
aztán inkább egy 10. szintű Hadúr lett (persze csak miután vett egy igen alapos fürdőt,
gondolom.). Hrothgar hadúrként folytatta karrierjét, míg el nem érte a 20. szintet. A
listán Hrothgar szerepelne 10. szintű harcosként, majd 10 szinten keresztül Hadúrként.
• Szint lépés: Ha a karakternek lehetősége van szintet lépni, akkor a képe mellett megjelenik
egy kis fehér plusz jel. Kattints a keresztre, hogy a karaktered szintet lépjen.
Lásd a Karaktered létrehozása c. fejezet Szintugrásra vonatkozó részeit.
A karakter információs panel
A képek számára fenntartott rész jobb oldalán egy panelt fogsz látni, amin a karakter mindenféle
fontos statisztikai adatai láthatók. Ez a panel jelzi a karakter hét fő tulajdonságát is
(Erő, Intelligencia, Áhítat, Életerő, Ügyesség, Gyorsaság, Érzékek), a varázslati pontokat
mind a hat varázslási területen, továbbá a rakás más fontos adatot.
Tapasztalati pontok
Ahogyan a karaktereid gyilkolják a szörnyeket, és leküzdik a különböző kihívásokat, egyre
jártasabbak lesznek a saját területükön. A Wizardry 8 tapasztalati pontokkal jutalmazza
a karaktereket az eredményeikért. Ahogyan ezek a pontok szaporodnak, a karaktered egy
magasabb tapasztalati szintre lép majd. A Tapasztalati pontok kijelzője megmutatja, hogy
milyen közel áll a karakter a továbbfejlődéshez.
• Kapott pontok (Earned): Azt mutatja, hogy eddig hány pontot kapott a karakter.
• Következő szint: Azt mutatja, hogy összesen hány pontra van még szüksége a karakternek,
hogy egy további szintre léphessen. Ha egyszer a karakter eléri az itt jelölt szükséges
mennyiségű tapasztalati pontot, akkor egy magasabb szintre léphet. A kék sáv a szám
mögött, olyan mértékben tölti ki a mezőt, amilyen közel áll a karaktered a fejlődéshez.
36
KARAKTEREK ÁTTEKINTÉSE
Találati pontok, Állóképesség, és Teherbírás
• Találati pontok (Hit Points): Azt jelzi, hogy milyen mértékű sérüléseket szenvedett a
karaktered, és hogy mennyi találatot lépes még elviselni, mielőtt meghalna. Például,
mondjuk, hogy a karakterednek 10 találati pontja van, mikor a legjobb állapotban van,
A harcok során egy szörny megtámadja, és okoz neki egy 8 pontos sérülést. A karaktered
találati pontjai most 2/10-es értéket mutatnak, ami azt jelzi, hogy a karakter még
„2” egységnyi sérülést képes elviselni mielőtt meghalna. A „10” mutatja, hogy mennyi
volt a karakter alap találati pontja, mikor teljesen sértetlen volt. A találati pontokat a
piros sáv jelzi a karakter képe mellett.
• Állóképesség (Stamina): Az állóképesség a karakter kitartását jelzi. Csak ennyit képesek
járni, vagy harcolni, mielőtt a kimerültségtől összeesnének. A fáradt karakterek nem
harcolnak olyan jól, mint a teljesen kipihent karakterek. A táborozás épp úgy feltölti
az állóképességet, akárcsak az egyhelyben ácsorgás is. Az állóképesség a harcok közben
varázsitalokkal, főzetekkel is feltölthető a Védekezés opció használatával. A sárga sáv a
karakter képe mellett jelzi a karakter állóképességét.
• Teherbírás (Load): Egy karakter teherbírása azt a terhet jelenti, amit a karakter képes
cipelni. Ha a karakterek túl nagy terhet cipelnek, akkor sokkal könnyebb prédát jelentenek
a szörnyeknek, nem támadnak, és sokkal könnyebben kifáradnak. A Teherbírás
szín és szám adata megmutatja, hogy mennyire van a karakter leterhelve. A fehér
teherbírási sáv azt jelenti, hogy a karakter nincs túlterhelve, míg a kék sáv és szám azt
jelenti, hogy a karakter könnyű terhet cipel. A zöld jelzi, hogy a karakter közepes terhelésnek
van kitéve, a sárga pedig azt, hogy nehéz terhet cipel, a vörös pedig azt jelenti,
hogy különösen nehéz a terhelése. A karakterek nem harcolnak olyan jól, ha le
vannak terhelve. Az is előfordulhat, hogy a karakterek elveszítik a lendületüket a túl
nagy teher miatt. Ha a terhelés problémát okoz, adj el, vagy dobj le valamit a felesleges
holmik közül.
• Teherbírás és csapat eszköztár: Egy karakter teherbírását három dolog befolyásolja: a
tárgyak, amiket a karakter magánál tart (mint például a fegyverek és a páncélzat), a tárgyak,
amiket a karakter magával visz a személyes eszköztárában, és a karakter részesedése
a csapat eszköztárából. Minden karakter magával visz egy darabot a csapat eszköztár tartalmából
a hátizsákjában. A részesedés a csapat eszköztárból, attól függ, hogy mennyire
erős az illető karakter. A teher, amit egy nagy és durva sárkánygyík cipel, képes lenne
agyon nyomni egy kis tündérkét. Tipp: Ne lepődj meg rajta, ha egy karakternek adsz
egy tíz font súlyú tárgyat, és a karakter teherbírása kevesebb, mint tíz fonttal csökken.
Annyi történt, hogy a csapat eszköztár újra számolódott, hogy újra el lehessen osztani
a terhet a csapat tagjai között. Ahhoz, hogy megtudhasd, hogy a súly eloszlása hogyan
kalkulálódik, vidd az egérmutatódat a teherbírás érték fölé. Ekkor meg fog jelenni egy
eszköz segédlet, ami részletezi neked, hogy a karakterek között hogyan oszlik el a súly
az egyedi eszköztárakban, és a csapat eszköztárában.
Visszatérés a Karaktered
információs ablakához
Visszatérés a Páncél
osztály módosító értékek
ablakhoz
37
KARAKTEREK ÁTTEKINTÉSE
Páncél osztály
A karaktered természetes páncél osztálya (más néven AC) meghatározza, hogy mennyire
védett a karaktered egy fi zikai támadás ellen. Ebbe bele tartozik mind a páncélzat, mind
pedig a karakter képessége, hogy kitérjen a támadások elől. Minél magasabb a páncél
osztálya, annál nagyobb védelmet biztosít a karakter számára. Egy átlagos, egészséges, de
teljesen meztelen karakter 0 szintű páncélzattal rendelkezik, míg egy nehéz páncélzatba
bújt harcosnak a páncélzata akár 17-es is lehet. Ne feledd, hogy a karakter páncél osztálya
negatív is lehet, ha megbetegszik, vagy túl nagy terhet cipel. Egy szörnyen megpakolt
karakter páncélzata például lehet -2-es szintű.
• Alap AC (Base AC): Az alap AC alapvetően a karakter páncél osztálya, mikor a karakter
teljesen meztelen, módosítva az általa viselt köpenyek és pajzsok védelmi értékével. Ha
a karakter beteg, vagy túlterhelt, akkor egy negatív alap páncél értéket láthatsz, ami azt
jelzi, hogy ez a karakter sokkal sebezhetőbb, mint a teljesen pucér, de egészséges embered
(nem mintha azt ajánlanánk, hogy meztelenül rohangáljanak a karaktereid). Más részről
viszont, a gyors, vagy álcázottabb karakterek alap AC értéke pozitív, azt tükrözve, hogy
az ő rejtőzködési és kitérési képességeik fokozzák a biztonságukat.
• Átlagos AC (Average AC): Megmutatja a karaktered átlagos páncél osztályát, bele értve
a karakter által viselt páncélok hatását is. Az átlagos AC azért jön számításba, hogy
kompenzálja a karakter különböző testrészeinek sérülési gyakoriságát. A karakterek
mellkasa sokkal gyakrabban kap találatot, mint a kezek, így az átlagos AC számításakor
egy +10-es értékű mellvért sokkal többet nyom a latban, mint egy pár +10-es értékű
kesztyű. A karaktered minden testrészének meg van a maga páncél osztálya, amit egy
fehér szám jelez az eszköztár bal felső sarkában.
Harc és fegyvermódosító értékek
Kattints a kardra és a pajzsra, hogy megjelenjen a Harc és fegyvermódosító értékek panel.
Ez a panel megmutatja, hogy a karaktered mennyire jól szerepel a harcban a sebessége,
képességei és fegyverei alapján. Ha fegyvert váltasz, akkor azt fogod látni, hogy ezek a
számok is megváltoznak.
38
KARAKTEREK ÁTTEKINTÉSE
A baloldali oszlop mutatja a kezdeményező készséget, gyilkosságokat, és a halálokat.
• Kezdeményező készség (Initiative): A kezdeményező készség meghatározza, hogy a
karaktered mikor támad egy harci kör során. A magasabb kezdeményező készségű
karakterek valószínűleg előbb támadnak a harcban, mint az alacsonyabb kezdeményező
készségű karakterek. A nagyobb kezdeményező készségű karakterek így talán több
támadást tudnak kezdeményezni a harc során, és több az esélyük, hogy jobban megsebezzék
az ellenfeleket.
• Gyilkosságok (Kills): A szörnyek száma, amiket a karakternek sikerült lekaszabolnia.
• Halálok (Deaths): Annak a mérőszáma, hogy a szörnyek hányszor darabolták fel a
karakteredet.
A jobb oldali oszlop egy sor harci módosító értéket mutat a karakter elsődleges és másodlagos
fegyvereihez társítva.
• Kezdeményező készségre (To Initative): A fegyver módosító hatása a kezdeményező
készségre. Nagy, és esetlen fegyverek általában csökkentik a karakter kezdeményező
készségét, míg a kicsi, de gyors fegyverek növelhetik a kezdeményező készséget.
• Hatótávolság (Damage Range): A fegyver hatótávolsága olyan tényezőket módosít,
mint az erő-módosító érték.
• Támadás értékelés (Attack Rating): Annak a mérőszáma, hogy mennyire valószínű,
hogy meg akarod támadni az ellenfelet ezzel a fegyverrel. Minél nagyobb az értéke,
annál jobb.
• Támadások száma (# of Attacks): Annak a száma, hogy a karakter hányszor képes
támadni ezzel a fegyverrel a harc egy köre alatt.
• Maximális lendület (Max. Swings): A lehetséges lendítések maximális száma egy kör
alatt egy adott fegyverrel.
• Találathoz (To Hit): A Támadás értékelés egyik összetevője, a Találathoz bonusz értékek
bizonyos fegyverekből és különleges képességekből jönnek.
• Áthatoláshoz (To Penetrate): Annak a módosítója, hogy mennyire valószínű, hogy a
karaktered képes lesz a szörny bőrét vagy páncélját átszakítani.
• Sebesüléshez (To Damage): Azt mutatja meg, hogy a karaktered milyen sebesülési
bonuszokat kap az olyan értékekre, mint az erő. Ha a karaktered rendkívüli ereje lehetővé
tette, hogy dupla sebesülést okozzon, akkor például ez az érték „+100%” lesz.
Miután átnézted a támadás módosítóidat, talán az is érdekel, hogy mik vannak hatással a
védekezési értékeidre. Kattints a nyílra a panel bal alsó sarkában, hogy megjelenjen a
Visszatérés a Karaktered
információs ablakához
Visszatérés a Harci
beállítások ablakhoz
39
KARAKTEREK ÁTTEKINTÉSE
Páncél osztály módosító értékek
Ez a panel mutatja meg, hogy a különböző tényezők milyen hatással vannak a karaktered
alap páncél osztályára. A pozitív módosító értékek jót jelentenek, a negatív módosító
értékek, pedig rosszat.
• Faj (Race): Bizonyos fajok képviselői (pl. tündérek) jobban képesek kitérni egy feléjük
tartó támadás útjából, mint mások. Minden faji AC bonusz itt jelenik meg.
• Sebesség (Speed): A rendkívül gyors karakterek képesek a sebességüket arra használni,
hogy kitérjenek támadások elől, míg a lassabb karakterek nagyobb valószínűséggel
kapnak valamilyen találatot.
• Rejtőzködés (Stealth): Azok a karakterek, amelyek képesek valamilyen mértékben elrejtőzni,
nagyobb eséllyel tudnak elkerülni egy támadást, ha cselt és megtévesztést használnak.
Minél magasabb a rejtőzködési képességük, annál nagyobb a bonusz értéke is.
• Pajzs (Shield): Semmi sem képes úgy megvédeni a tested egy támadástól, mint egy
megbízható pajzs. Persze a pajzsnak sem árt, ha további védelemmel van felszerelve.
(„Várj! Mielőtt lendítenéd azt a kardot, engedd meg, hogy kivegyem a hátizsákomból
a pajzsom-aaaagh!”) Minél gyakorlottabb a karakter a pajzs használatában, annál magasabb
a bonusz értéke.
• Mágikus tárgyak (Magic Items): Bizonyos gyűrűk, amulettek, stb mágikus páncél osztály
bonuszokat jelenthetnek (vagy olykor levonást is!).
• Varázsigék (Magic Spells): A varázsigék, akárcsak az áldások vagy a bűbájok, növelhetik,
vagy csökkenthetik egy karakter páncélzatának osztályát.
• Áthatolás ellen (Vs. Penetration): Ez a kategória mutatja meg a Kő test (Body of Stone),
Páncél lemez (Armorplate) és a Páncél olvasztás (Armormelt) varázslatok összesített
hatását. A Kő test és a Páncél lemez varázslatok nehezítik, hogy a találatok megsebezzék
a karaktert a harc során, míg a Páncél olvasztás varázslat pontosan az ellentétes
hatást fejti ki.
• Terhelés (Encumbrance): Ha a karaktereid két tonnás csomagokat hurcolnak magukkal,
akkor sokkal könnyebb megsebezni őket. A Terhelés értéke megmutatja, hogy a
karaktered AC értéke mennyivel csökken.
• Állapot (Conditions): Azok a karakterek, akik mindent összehánynak, nem nyújtanak
túlságosan vonzó célpontot, viszont az biztos, hogy annál könnyebb eltalálni őket. Ez
a kategória megmutatja a karakterek különböző állapotaihoz (zavart, undorodó, félő,
megmérgezett) tartozó hátráltató érték módosítókat.
40
KARAKTEREK ÁTTEKINTÉSE
• Fáradtság (Fatigue): Minél fáradtabb a karaktered, annál könnyebb célpontot jelent az ellenségnek.
A fáradtság megmutatja, hogy a karakter AC-jét hogyan módosítja a fáradtság.
• Védekező akció (Defensive Action): Ha a karaktered a Védekezés (Defend) vagy a
Védelmezés (Protect) opciókat választotta, akkor +2 AC bonuszt fog kapni.
• Sebesülés csillapítás (Damage Absorption): Azt mutatja meg, hogy a karakter sérüléseit
milyen mértékét képes egy varázslat, tárgy, vagy egy karakter különleges képessége
csillapítani. Például a karakteredet 40 sérülés éri, de van 25% Sebesülés csillapítása,
így csak 30-as sérülést fog szenvedni ebből a támadásból.
Tárgyak
A karaktereid meglehetősen tárgyias társaság, és elég gyorsan összeszednek mindenféle tárgyakat.
A karakterek háromféle módon képesek a tárgyakat magukkal hordani: magukon
hordják, a kezeikben tartják, vagy a csapat felszerelései között hordják.
• Magukkal hordott tárgyak (Carried Items): Ezekhez a tárgyakhoz könnyen hozzáférnek,
mivel magukon hordják.
• Kézben tartott tárgyak (Equipped Items): Ezek olyan tárgyak, amiket a karakter a
kezeiben tart.
• Csapat által cipelt tárgyak (Party Items): Ezek olyan tárgyak, amiket a csapat közösen
cipel, és aminek a szállításába mindenki besegít. Tekintheted úgy is ezeket a tárgyakat,
mint amiket a csapat elcsomagolt a hátizsákjába.
KÉK #
Mutatja a felhasznált
darabok számát. A tétel
nem osztható meg.
VÖRÖS KERET.
Átkozott tárgy.
VÖRÖS HÁTTÉR.
A karaktered nem tudja
használni ezt a tárgyat.
KÉRDŐJEL
Ismeretlen tárgy
FEHÉR #
Mutatja a felhasználható
darabok számát. A tétel
nem osztható meg.
41
KARAKTEREK ÁTTEKINTÉSE
Magukkal hordott tárgyak
A karakterek által hordott tárgyak mind olyanok, amiket könnyen el tudnak érni, zsebekben
illetve övekre erősítve hordják őket. Ezeket nem tartják kézben. Egy karaktered
legfeljebb nyolc tárgyat, vagy tárgy csoportot képes egyszerre magával hordani. Minden
másnak kézben kell lennie, vagy a csapat felszerelései között kell szerepelnie, vagy el kell
dobnod. Egy tárgy különleges képességeit egy harc során a Használ (use) parancs segítségével
tudod igénybe venni.
Csapat eszköztár (Party Items)
A csapat eszköztára egy közös készletet jelent, amit a csapat egésze hurcol magával. A csapat
minden tagja a saját részét cipeli a közös csomagból. A csapat eszköztárban található
tárgyakat nem tudod használni a harcok során, csak ha előtte kiadod a Használ parancsot,
hogy kivedd a csapat eszköztárból.
A Wizardry 8 lehetővé teszi számodra, hogy a csapat eszköztárban található tárgyakat
többféle képen is rendezni tudd. Kattints a csapat eszköztár képernyő bal oldalán található
gombra, hogy megváltoztasd, hogy a tárgyak hogyan vannak megjelenítve.
• Fegyverek és pajzsok (Weapons & Shields): Csak a fegyverek és a pajzsok látszanak a
csapat eszköztárából.
• Páncélzat (Armor): Csak a csapat eszköztárában levő páncélokat mutatja.
• Nem kézbe vehető tárgyak (Non-equipabble Items): Csak a nem kézbe vehető tárgyakat
mutatja, mint a főzetek, tekercsek, szerkentyűk, stb.
Fegyverek és pajzs
Fegyverek és páncélok
Nem felvehető tárgyak
Felvehető tárgyak
Használható tárgyak
Ismeretlen tárgyak
Típus szerinti rendezés
Rendelkezésre álló
pénz
Görgető gomb
PIROS HÁTTÉR
A karakter által nem
felhasználható
42
KARAKTEREK ÁTTEKINTÉSE
• Kézbe vehető tárgyak (Equippable Items): Minden nem páncél jellegű tárgyat mutat,
ami kézbe vehető, mint például a gyűrűk, nyakláncok.
• Használható tárgyak (Usable Items): Csak azokat a tárgyakat mutatja a csapat eszköztárban,
amiket az éppen kiválasztott karakter használni tud.
• Típus szerinti csoportosítás (Sort by Type): Minden tárgyat mutat, típus szerint csoportosítva—
minden főzet egymás mellett, minden lábbeli egymás mellett, és így tovább.
Kézbe vett tárgyak (Equipped Items)
Miközben a karaktereid felderítik Dominust, garantáltan begyűjtenek majd egy pár féle
érdekes és exotikus felszerelést. Természetesen, ki is akarják majd próbálni őket, és ahhoz,
hogy kipróbálhassák őket, először is a kezükbe kell venniük őket. Elvégre, az a szép kard,
amit épp most találtál, semmit sem fog érni, ha csak a hátizsákodban tartod.
12 különböző hely van, ahová a tárgyakat elhelyezheted.
Másodlagos fegyver.
Ha az elsődleges fegyver
használatához két
kéz szükséges akkor a
másodlagos fegyver inaktív.
Alternatív Másodlagos
fegyver
Fegyverek cseréje Cserék zárolása
Alternatív Elsődleges
fegyver
Elsődleges fegyver
43
KARAKTEREK ÁTTEKINTÉSE
Test páncélzat (Body Armor)
Hat különböző hely van a testen, ahová páncélzatot tudsz tenni:
• Fej (Head): Minden sisak és sapka jellegű tárgyat itt tudsz elhelyezni.
• Felsőtest (Torso): A tárgyak, amik a felsőtestre illeszkednek a következők: mellvért,
palást, és ing.
• Lábak (Legs): Láncvérttől az idő koptatta bőrből készült láb vértekig, minden olyan
tárgy elhelyezhető itt, ami védeni képes a karakter lábát.
• Lábfej (Feet): Minden féle lábbeli ide kerül (a legtöbb hál’ istennek jóval olcsóbb, mint
a mai edzőcipők).
• Kezek (Hands): A karakterek kesztyűt viselnek a kezeiken. (A gyűrűk a Misc #1 vagy
#2 tároló helyekre kerülnek.)
• Köpeny (Cloak): A Köpenyek, amik védik az egész testet, ebbe a tároló mezőbe kerülnek.
Fegyverek (Weapons)
Egy karakter képes lehet egy egész sor halálos fegyverrel is bánni, kezdve az egészen kis
méretű nyilaktól a hatalmas mágikus kardokig. A fegyvereknek viszont a karakter kezében
kell lenniük, hogy használni lehessen őket. Egy nagy balta sem képes befolyásolni a harc
kimenetelét, ha elástad a hátizsákod mélyére, valami koszos zokni alá.
Egy karakternek két keze van, egy elsődleges és egy másodlagos keze. A Wizardry 8 karaktereinek
is két féle fegyvere van, az elsődleges fegyverek és a tartalék fegyverek.
• Elsődleges fegyver (Primary Weapon): Az elsődleges fegyver mindig az, amelyik a
karakter elsődleges kezében van, ez pedig az, amelyiket jobban tudja használni.
• Másodlagos fegyver (Secondary Weapon): A másodlagos fegyver az, amelyiket a karakter
a másik kezében tart, amelyikkel nem tud annyira jól bánni. Ha a karakter kezébe adsz
egy másodlagos fegyvert, akkor a karakternek gyakorlottnak kell lennie a kétkezes fegyverhasználatban
is, hogy hatékonyan tudja használni. Ha a karakter egy kétkezes fegyvert
használ, mint a hosszú bot, akkor a másodlagos fegyver helye nem lesz használható.
A másodlagos fegyver helyét használhatod lőszertárolásra is, mint például nyílvesszők,
kődarabok, vagy akár pajzsot is tarthatsz benne. (A karakternek nem kell kétkezes fegyverhasználattal
rendelkeznie, hogy lőszert tartson a másik kezében. A pajzs képesség
segíteni fog a karakternek, hogy hatékonyan tudja használni a kezében levő pajzsot.)
• Elsődleges fegyver készlet (Main Weapon Set): Az elsődleges fegyver készlet azokból
a fegyverekből áll, amiket a karaktered éppen használ ezekben a pillanatokban.
• Másodlagos fegyver készlet (Alternate Weapon Set): A másodlagos fegyverek azok,
amik mindig készen állnak a használatra, amikor csak szükség támad a használatukra.
A másodlagos fegyver lehetőséget általában arra használják, hogy más hatótávolságú
fegyverek legyenek kéznél, mint az elsődleges fegyvereid. Például, az elsődleges fegyvered
lehet a kedvenc közelharci összeállításod: egy szép kard, és egy vékonyka tőr. A
másodlagos fegyver készleted, pedig lehet egy nagyobb hatótávolságú fegyver összeállítás:
egy erős íj, és a hozzá való nyílvesszők.
44
KARAKTEREK ÁTTEKINTÉSE
Az elsődleges és a másodlagos fegyver készletek cseréje
A fegyverkészletek cseréje gyors és könnyű, lehetővé téve számodra, hogy gyorsan és könynyedén
váltani tudj a nagy hatótávolságú, és a közeli fegyverek között. Három féle lehetőséged
van rá, hogy kényelmesen váltani tudj a két fegyver készlet között:
• Az eszköztárban kattints a csere nyilakra.
• A Fő játék képernyőn kattints a karakter fegyvereire.
• Vagy válaszd ki a karaktert, majd nyomd meg a W billentyűt. Tipp: Ahhoz, hogy a
csapatban mindenki kicserélje az elsődleges és másodlagos fegyver készletét, nyomd
meg a SHIFT+W billentyű kombinációt!
De mi van akkor, ha nem akarod, hogy valamelyik karakter kicserélje a fegyvereit? Ha az
Eszköztár áttekintéskor rákattintasz a Fegyver csere rögzítése (Lock Swap) opcióra, azzal
megakadályozod, hogy az a karakter automatikusan kicserélje a fegyvereit, vagy hogy akár
a SHIFT+W parancs hatására megtegye.
Kiegészítők (Accessories)
Mi védhet jobban egy koszos, vér szennyezte páncélnál—mondjuk egy elegáns gyógyító
amulett, vagy egy remekbe szabott védő gyűrű. A Wizardry 8-ban két lehetséges kiegészítő
tároló hely van, Misc. #1 és Misc. #2, ahol elhelyezheted a kiegészítőidet, mint a
gyűrűk és az amulettek.
Mit jelent az a kis szám ott a páncélomon?
Minden test tároló helyen látni fogsz egy fehér számot a bal felső sarokban. Ez a szám a
páncélod osztályát (AC) jelzi, az adott testrészen. Minél magasabb a szám, annál jobb
Átkok!
Némelyik tárgyat mágikusan megátkoztak. Ha egy ilyen elátkozott tárgyat kezdesz használni,
akkor az igazi csapást fog jelenteni rád nézve. A tárgyat nem lehet levenni az Átok
eltávolító varázslat nélkül, vagy egy jó képességű püspök segítsége nélkül. Sok átkozott
tárgy nagyon hasznos lehet, de negatív hatásokkal járhat a használatuk a karakteredre,
szóval légy óvatos.
Tárgy opciók (Item Options)
Az összegyűjtés, vizsgálat, elosztás, és eldobás mind általános tárgyakkal kapcsolatos műveletek
a Wizardry 8-ban. Minden egyes karakter áttekintő képernyőjének az alján látni
fogsz egy Tárgy opciók panelt-
45
KARAKTEREK ÁTTEKINTÉSE
• Tárgy vizsgálata (Inspect Item): Használd ezt az opciót, hogy megpróbáld felderíteni
a csapat által talált tárgy eredetét. Ha rákattintasz a tárgy vizsgálata ikonra, akkor az
egérmutató átalakul egy kérdőjellé. Egyszerűen csak rá kell kattintanod a tárgyra, amit
szeretnél azonosítani. Tipp: Úgy is tudod azonosítani a tárgyakat, ha egyszerűen csak
rákattintasz a jobb egér gombbal a tárgyra.
• Tárgyak összevonása (Merge Items): Némelyik tárgyat össze lehet rakni, hogy azok
együtt egy másik tárgyat alkossanak. (Az, hogy megpróbál mindenféle valószínűtlen
kombinációban összekapcsolni tárgyakat, egy ezermester kedvenc hobbija.) Ahhoz,
hogy tárgyakat tudj összerakni, először kattints a Tárgyak összevonása ikonra, majd
válaszd ki a két tárgy közül az elsőt. A tárgyat fel fogod venni az egérmutatóval. Ez
után kattints a második tárgyra. A tárgyak össze fognak olvadni, ha mégsem, akkor
egy elképzelhetetlen kombinációval próbálkozol (például egy kardot és egy varázsitalt
összeszerelni). vagy a karakterednek nincs elég gyakorlata hozzá, hogy sikerrel járjon a
szereléssel. Tipp: A tárgyak összeolvasztása opciót arra tudod használni, hogy hasonló
tárgyakat összeolvassz (pl. két csomag nyílvesszőt egy csomag nyílvesszővé)—de ezt
sokkal könnyebben is megteheted. Egyszerűen csak kattints az egyik köteggel a másik
kötegre, és a két csomag egybe fog olvadni!
• Tárgyak szétválasztása (Split Items): A csoportosított
tárgyakat, mint például a főzeteket, nyílvessző kötegeket,
és a hasonló dolgokat szét is lehet választani.
Kattints a Tárgyak szétválasztása (Split Items) gombra,
majd a tárgy kötegre, amit szét szeretnél választani.
Ha ezt teszed, akkor az alábbi képernyőt fogod
látni magad előtt. A nyilak használatával a tárgyakat
olyan módon tudod szétválasztani, ahogyan csak szeretnéd. Kattints a jelölő négyzetre,
ha végeztél. Tipp: Könnyű módja a tárgyak szétválasztásának, ha lenyomva tartod
a SHIFT billentyűt, miközben a tárgyra kattintasz. Ezzel a módszerrel csak egyetlen
egy tárgyat választasz le a többitől.
• Tárgy használata (Use Item): Ahhoz, hogy használni tudj egy tárgyat, mint mondjuk
egy főzetet, egy varázsigét, vagy hogy használni tudd egy mágikus tárgy varázserejét,
kattints a Tárgy használata (Use Item) gombra, és válaszd ki a kérdéses tárgyat. Ha a tárgyat
lehet használni az áttekintés képernyőn, akkor ott fog megjelenni. Ha egy tárgyat
valamilyen tárgy kapcsán szeretnél használni a Fő játék képernyőn, akkor (mondjuk
például egy ajtón), akkor csak vedd fel a tárgyat az egér mutatóval, térj vissza a játék
világába, és kattints a tárggyal közvetlenül a másik tárgyra.
Tárgyak felkutatása Tárgyak megosztása Tárgy eldobása Átokűző varázslat
Tárgy használata Varázslat felkutatása Átokűzés az összes
tárgyra
Tárgyak egyesítése
46
KARAKTEREK ÁTTEKINTÉSE
• Tárgy eldobása (Drop Item): Ahhoz, hogy ki tudd üríteni azt az olcsó bőr páncélt,
amire a Valkűr beszélt rá, hogy vedd meg, nem kell mást tenned, mint rákattintani a
Tárgy eldobása (Drop Item) gombra, majd a nem kívánatos tárgyra kattintani. Mikor
eldobsz egy tárgyat, akkor a játék világában az a lábaidnál fog megjelenni, így azonnal
fel is veheted, ha meggondoltad volna magadat. Tartsd észben, hogy nagyon sok tárgyat
el lehet adni készpénzért, így kétszer is érdemes meggondolni, hogy eldobjon-e
valamit az ember.
• Vizsgálat ráolvasással (Cast Identify): Ha a kiválasztott karakter ismeri a Vizsgálat
varázsigét, akkor kattints erre az ikonra, hogy elvégezze a ráolvasást. Az egér mutatója
át fog alakulni egy kérdőjellé. Kattints a kérdőjellel a tárgyra, amit szeretnél mágikusan
azonosítani.
• Átok eltávolítás ráolvasással (Cast Remove Curse): Ha a kiválasztott karaktered ismeri
az Átok eltávolítás varázsigéjét, akkor kattints erre az ikonra, hogy elvégezze a ráolvasást.
Az egér mutatója átalakul egy kérdőjellé; kattints az elátkozott tárgyra, hogy megpróbáld
átmenetileg hatástalanítani az átkot.
• Átok megszűntetése minden tárgynál (Uncurse All Items): A Püspökök képesek mágia
használata nélkül is azonosítani a tárgyakat. Ahhoz, hogy minden magukkal cipelt tárgyat
feloldozzanak az átok alól, kattints erre a gombra a Püspök Eszköztárában, és ez
után kattints a karakter kis képre a bal felső sarokban, akinek az eszköztárában a tárgyak
elátkozását meg akarod szüntetni. Ne feledd, hogy az átok eltávolítása csak annyit
jelent, hogy a karakter le tudja venni az elátkozott tárgyakat – azt nem jelenti, hogy
magát az átkot is leveszi a tárgyról.
Tárgyak vizsgálata
Kattints a jobb egér gombbal egy tárgyra, és látni fogsz minden olyan információt a tárgyról,
amiket a karaktereid pillanatnyilag tudnak arról a tárgyról.
Hogy ki tudd találni, hogy a sok faj és osztály ikon mit jelent, vidd az egérmutatódat az
ikon fölé, és tartsd ott.
Ha a karaktereknek nem sikerült a tárgyat azonosítani, akkor nem fogsz mindent látni,
amit azzal a tárggyal csinálni tudsz Próbáld újra azonosítania tárgyat, ha a karaktereid
kicsit fejlesztették a Műtárgyakkal kapcsolatos képességeiket.
Eszköztár Képességek Kijárat
Varázslat Statisztikák
47
KARAKTEREK ÁTTEKINTÉSE
Karakterek áttekintése képernyő kapcsolók
Négy különböző képernyő tartózik összesen egy karakterhez, az Eszköztár áttekintő képernyő
(Inventory Review Screen) – amiről épp az előbb tanultad meg, hogy mire jó, a Mágia
áttekintő képernyő (Magic Review Screen), a Képességek áttekintő képernyő (Skills Review
Screen), és a Statisztika áttekintő képernyő (Statistics Review Screen). Ahhoz, hogy
bármelyik áttekintő képernyőt el tudd érni, egyszerűen csak kattints az ikonjára. Mindegyik
képernyő részletesen le lesz írva a további fejezetekben.
A Mágia áttekintő képernyő
Kattints a Mágia áttekintés gombra, hogy az alább látható képernyő megjelenjen.
Itt fogod látni a karaktered mágiával szembeni ellenálló képességét, a varázslat pontokat,
és az összes olyan varázslatot, amiket a karaktered már megtanult. A karaktered alap mágia
ellenálló képessége kék színnel van jelölve. A bonuszok világos kék színnel vannak jelölve,
míg a büntetéseket piros szín jelöli.
Bármelyik varázslatról kaphatsz teljesebb leírást, csak kattints a jobb egér gombbal a kérdéses
varázslat nevére.
48
KARAKTEREK ÁTTEKINTÉSE
A Képességek áttekintő képernyője
Kattints a Képesség áttekintés ikonra, és meg fog jelenni az alábbi képernyő.
A képességeket négy csoportba soroljuk: Akadémikus, Fegyver, Fizikai és Mágikus. A
karakterek képességeivel kapcsolatos további részletes információk eléréséhez kattints a
jobb egér gombbal a képesség nevére, vagy nézd meg a 4. Függeléket: Képességek.
Képesség bonuszok és büntetések
A karakter kaphat bonuszokat, vagy büntetéseket bizonyos képességekre. A bonuszokat
világos kék szín jelöli, és jellemzően valamilyen varázslat, vagy egyes tárgyak miatt kapja
a karakter. Minden szakma után jár bonusz valamelyik képességre. A Vándorok például
a zárak és csapdák képességre kapnak bonuszt.
Minden képességre vonatkozó büntetés pirossal van jelölve. A képesség büntetéseket okozhatja
valamilyen varázslat, vagy betegség, esetleg csak egyszerű rosszkedv.
Más színek
Ha egy karakter a legjobb a csapatban valamilyen képességgel, akkor annak a képességnek
a neve arany színnel ki lesz emelve.
Ha egy karakter nem képes tovább fejleszteni egy adott képességet (mondjuk, mert már
megváltoztatta a szakmáját) akkor annak a képességnek a neve sötét lesz. Ha egy képesség
nem rég fejlődött, akkor annak a képességnek a mérő száma zölddel lesz jelölve.
49
KARAKTEREK ÁTTEKINTÉSE
A statisztika áttekintő képernyő
A statisztika áttekintő képernyő teljes jellemzést ad neked a karakter tulajdonságairól,
információval szolgál a nála levő tárgyakról, szenvedéseiről, vagy azokról a képességeiről,
amelyeknek módjuk lehet befolyásolni a teljesítményét a kalandozás során.
Elsődleges tulajdonság bonuszok és büntetések
Ez a képernyő nem csak a karakter képességeit jeleníti meg, hanem megmutatja az ahhoz
a képességhez tartozó bonuszokat és büntetéseket is. A Bonuszok világos kék színnel vannak
jelölve, míg a büntetések piros színnel jelennek meg a képernyőn.
Képességek és jellemvonások (Abilities & Traits)
A képességek és jellemvonások részben azt találod meg, hogy az egyes karaktereknek
milyen fajból vagy szakmából adódó jellemzői vannak. Például a törp jobban ellenáll
a sérüléseknek, egy pap képes feltámasztani a halottakat, és a harcos képes feltölteni az
állóképességét.
Pillanatnyi személyes hatások (Current Personal Eff ects)
A pillanatnyi személyes hatások részben azt láthatod, hogy egyes tárgyak, fejlesztések, és
állapotok hogyan módosítják a karaktereid képességeit. A három gomb a baloldalon lehetővé
teszi számodra, hogy ezeket a hatásokat három különböző megközelítésben is megnézd:
• Pozitív: Kattints a „+” gombra, hogy megjelenjenek a karakterre vonatkozó pozitív
50
KARAKTEREK ÁTTEKINTÉSE
hatások
• Negatív: Kattints a „-” gombra, hogy megjelenjenek a karakterre vonatkozó negatív
hatások
• Tárgy/Természetes: Kattints a „Tárgy/Természetes” kapcsolóra, hogy átválts a tárgyak
hatásai és az állapotok vagy fejlesztések által okozott hatások között.
Karakter állapotok (Character Conditions)
Normális esetben a karaktereidre sem állapotok, sem fejlesztések nem hatnak. Ebben az
esetben a „Természetes” hatások listája üres lesz. Számos fejlesztés, mint például az Áldás
(Bless), Igyekvés (Haste), Szupermen (Superman), stb gyakorolhat pozitív hatásokat a
karakterre, amik ebben a listában jelennek majd meg.
Sokkal gyakoribb, viszont negatív hatásúak az állapotok, betegségek, amik számos módon
képesek egy karaktert letaglózni. Általában ezek az állapotok három hatással szoktak járni:
a karakter nem fog olyan jól teljesíteni, a karaktert könnyebben le lehet majd teríteni, és
nagyobb sérülést okoz, ha átszakítják a karakter páncélzatát. Némelyik betegség viszont
különleges hatásokkal is járhat. Ezeknek a betegségeknek a többségét a hagyományos
gyógymód, a pihenés és nyugalom is képes kigyógyítani. A fertőzés, kiszáradás és a halál
nem gyógyítható pihenéssel, és mágikus közbelépést igényelnek.
Félelem (Afraid): A félelemtől szenvedő karakterek reszketve megriadnak az ellenség láttán,
ami csökkenti a rátermettségüket is és a megbízhatóságukat is. Mivel
mindent túl reagálnak, a megijedt karakterek nem is támadnak olyan hatékonyan—
tulajdon képpen egyáltalán nincs bátorságuk támadni. Mivel szinte
minden képes megijeszteni őket a mezei egerektől a hangosabb zajokig, így
aztán a harcmezőn kimondottan könnyű prédát jelentenek.
Alvó (Asleep): Az alvó karaktereket a szörnyek csak úgy hívják, hogy „ágyban felszolgált
reggeli”. Az alvó karakterek hihetetlenül könnyű prédát jelentenek a szörnyeknek,
amire csak le kell csapni, és ha lecsapnak, akkor kétszer akkora lesz
a csapás hatásfoka. Az alvó karaktereket fel lehet ébreszteni egy robbanás erejével—
tényleg durva ébresztő!
Vak (Blinded): A megvakult karakterek lényegében védtelenek. Tulajdonképpen 50%
büntetést kapnak az érzékszerveikre, és kétszer akkora sebesüléseket szenvednek
el a harcok során. Képtelenek lehetnek támadni, és ha netán támadnának
is, akkor is lehet, hogy elvétik a célpontot, és egy barátot támadnak meg. (Ez
vonatkozik a varázslatokra is!) A nagyon intenzív képzés miatt a szerzetesek
képesek elkerülni a vakság bizonyos negatív hatásait.
51
KARAKTEREK ÁTTEKINTÉSE
Fertőzés (Diseased): A fertőzöttség talán a legrosszabb az összes állapot közül
a Wizardry 8-ban. A fertőzött karaktereken eleinte nem látszik kívülről semmi
sem. Viszont ahogy az idő múlik, a fertőzés kikezdi a karakter képességeit. Még
akár a bénulás is előfordulhat. Ideges lehet, undorodhat, lelassulhat, megvakulhat,
vagy megmérgeződhet. Akár meg is őrülhet, vagy lebénulhat. Mind közül a legrosszabb,
hogy a fertőzött karakter véglegesen elveszíthet képességeket, találati pontot,
vagy állóképességet a fertőzés miatt. A fertőzés miatt elveszített képességeket semmilyen
ismert módszerrel nem lehet visszanyerni, szóval a fertőzést olyan hamar meg kell gyógyítani,
amennyire csak lehetséges, valamilyen varázs főzettel, vagy varázsigével.
Kiszáradás (Drained): A kiszáradó karakter találati pontot és állóképességet
veszít valamilyen alattomos szívó teremtmény miatt, mint például a Vámpír
denevér. A kiszáradás ellen sem a pihenés, sem a varázslat nem használ, egyik
megoldás sem képes pótolni, amit a karakter az elszívás során elveszített. Az
egyetlen ismert orvosság, ha a karakter iszik a ritka (és nagyon drága) Megújulás főzetből
(Renewal Potion).
Elbájolt (Hexed): Egy karakter, akit elbájoltak, kívülről úgy festhet, mint akinek
semmi baja sincs, de belülről szinte minden szempontból meggyengült. Nem
számít, hogy mit csinál, úgy fest, hogy minden cselekedete meg van átkozva.
A gondolkodása, az ereje, a gyorsasága – minden képessége – csökkent. Képtelen
támadni is. Ugyan évekig edzette őket, azt kell tapasztalnia, hogy a képességei
nem olyanok, mint korábban voltak.
Őrült (Insane): Egy őrült karakter pillanatnyilag teljesen beszámíthatatlan.
Hasonlít egy számítógépes játék-fejlesztőhöz béta tesztelés idején, a karakter
teljesen bogaras lesz, és a cselekedetei irracionálisakká, véletlenszerűvé válnak.
Egy őrült karakter még akár a saját csapattársait is megtámadhatja egy tévképzetében,
mikor azt hiszi, hogy ő az ellenség!
Zavart (Irritated): A zavart karaktereket egy viszkető, égető érzet zavarja. A
karaktereidet az fogja lekötni, hogy megszabaduljanak ettől a bosszantó érzéstől.
Ennek következményeként nem fognak túl jól harcolni, és könnyű célpontokat
fognak jelenteni az ellenség számára, amíg ez az állapotuk tart. Ugyan
ez a zavartság csak egy enyhe állapot, de meglepő mértékben képes lehet visszafogni a
csapatod harci képességeit.
Eltűnt (Missing): Az egyik percben még ott volt, a másikban meg—hopp!—
eltűnt. Egy karakter több okból is eltűnhet, de a leggyakoribb ezek közül egy
hatalmas szörny, nagy szájjal és üres hassal. A karaktereket, akik íly módon
tűnnek el, meg lehet menteni, csak előbb meg kell ölnöd a szörnyeteget. Az is
meglehet, hogy a karakter is megsérül, míg távol van. Tudod, emésztés!
52
KARAKTEREK ÁTTEKINTÉSE
Émelygő (Nauseated): Egy émelygő karakter meglehetősen furcsán érzi magát,
felfordul a gyomra (különösen, ha nem rég ettek.) Nem támadnak és védekeznek
valami jól—akár az egész támadást is elveszíthetik a gyomorrontás miatt.
Inkább csak imádkoznak, hogy nehogy visszajöjjön az ebédjük!
Megbénult (Paralyzed): Egy megbénult karakter nem képes mozogni. Ez megakadályozza
a karaktert abban, hogy harcolni tudjon, és ez persze azt is jelenti,
hogy nagyon könnyű célpontot jelent az ellenségnek, és ha megtámadják,
akkor dupla sérüléseket szenved. Annak viszont kicsi az esélye, hogy egy ütéstől
a karakter idegrendszere visszaálljon a rendes kerékvágásba.
Mérgezés (Poisoned): A megmérgezett karakterek nem csak rosszul harcolnak,
és könnyű célpontot jelentenek az ellenségnek, de ráadásul még a mérgezés is
minden körben ront az állapotukon. Ahogyan a méreg szétáramlik a vérkeringésben,
úgy rongálja a mérgezett karakter szervezetét. Egy megmérgezett
karakter számára a pihenés kimondottan végzetes lehet—ha a méreg elég erős, akkor
a karakter meghalhat álmában! Általában jó ötlet a mérgezett bajtársat meggyógyítani
valamilyen főzettel vagy varázslattal táborozás előtt.
Néma (Silenced): Hallgatni lehet, hogy arany, de olykor halálos is lehet. A
legtöbb karakter, akik megnémulnak, nem képesek varázsigéket mondani, így
a némaság egy hatalmas varázslót könnyen átváltoztathat egy ártalmatlan szófukar
áldozattá. Ez alól kivételek azok, akik az alkemisták könyvéből varázsolnak.
Az alkemisták porokat, főzeteket és mozdulatokat használnak a varázslataikhoz
szavak helyett, így őket egyáltalán nem érinti negatívan a némaság.
Lelassult (Slowed): A lelassult karakterek egy kis késéssel reagálnak. Ugyan még
normális sebességgel gondolkodhatnak, csak a testük képtelen követni a tempót.
Azok a karakterek, akik lelassulnak, jellemzően 50%-kal lassabbak lesznek a
normál sebességhez képest, ami lendület vesztést jelent a harcok során is.
Köpönyegforgató (Turncoat): A köpönyegforgató állapot a barátból ellenséget
csinál. Hirtelen a karakter, aki eddig tűzön-vízen keresztül segített, most
le akarja inkább vágni a fejed. Ugyan ez az állapot csak átmeneti, de egy
köpönyegforgatással elbájolt karakter egész komoly sérüléseket tud okozni
a saját bajtársainak.
Eszméletlen (Unconscious): Az eszméletlen karakterek az eszméletvesztés idejére
teljesen elfelejtenek mindent, semmi fogalmuk sincs róla, hogy mi zajlik
körülöttük. Akárcsak a lebénulás, az eszmélet elvesztése is teljesen védtelenné
teszi a karaktert, és megduplázza a sérüléseiket, ha eltalálják őket. Egy szippantásnyi
kis repülősó általában elég hozzá, hogy felébreszd az eszméletlen csapattársat.
Kijárat Kijárat
Tárgy behejezése
a közös
eszköztárba
Tárgy behejezése
a saját
eszköztárba
53
LÁDÁK, ZÁRAK ÉS CSAPDÁK
Behálózva (Webbed): A behálózott karakterek általában valamilyen szívós és
ragadós kötelékben kötnek ki. A kötelékek miatt teljesen védtelenné válnak,
és messze sem olyan ügyesek, mint annak előtte voltak. Ha találat éri őket,
akkor a normálisnál nagyobb sérülés éri őket. Erős karakterek képesek lehetnek
eltépni az őket gúzsba kötő köteleket.
Ládák, zárak és csapdák
Kincsesládák
A kalandozásaid során néha találni fogsz színültig telített kincses ládákat. Ha egyszer
kinyitottál egy kincsesládát (nem mindig olyan nagyon könnyű feladat, mint azt majd
megtapasztalod), akkor megtudod, hogy mi van benne. Minden arany, amit találsz, automatikusan
a csapat közös zsebébe vándorol. Ha tárgyakat találsz, akkor azok egy olyan
képernyőn fognak megjelenni, mint amilyet az alábbiakban láthatsz.
Kattints a tárgyakra, amiket szeretnél kiválasztani. (Kattints a jobb egér gombbal egy
tárgyra, hogy megtudd, hogy a karaktereid mit tudnak róla.) Ha egyszer kiválasztottad
a tárgyat, amit szeretnél, akkor vagy az egyik karakterednek adod, vagy beteszed a csapat
eszköztárába.
Csak egyetlen egy gond van a kincsesládákkal. Általában csapdát rejtenek.
Csapdák (Traps)
A csapdákat azért találták fel, mert a legtöbb ember ne akarja, hogy az értékeiket elvigye
valami szedett-vedett banda, aki csak úgy arra sétál. A csapdákat úgy alkotják mindig meg,
hogy a bele szerelt tárgyak, és szerkezetek segítségével, aki ki akarja nyitni a ládát, lehetőleg
minél magasabb árat fi zessen már a kísérletért is. Azok, akik szakképzettek a zárak és
csapdák képességének területén, képesek felismerni ezeket a szerkezeteket, és jó eséllyel
akár még hatástalanítani is képesek őket.
Karakter neve Eszköz gombok Csapda beállítások
Karakter ügyessége Bevethető csapdák
54
LÁDÁK, ZÁRAK ÉS CSAPDÁK
Ha egy ilyen trükkös kincses ládára kattintasz, akkor megjelenik a csapda panel.
Minden csapda legfeljebb nyolc eszköz valamelyikéből állhat. Ezeknek az eszközöknek a
különböző kombinációja különböző csapdákat eredményez. Ahhoz, hogy láthasd, hogy
melyik szerkezetek milyen csapdát alkotnak, lapozd át az Ismert csapdák listáját. A szerkezetek,
amik a csapdában vannak, a baloldalon, gombok formájában fognak megjelenni.
Észlelés és hatástalanítás
A kérdés még mindig az, hogy vajon ezek közül a csapdák közül melyik is lapul ebbe a
ládában? Azok a karakterek, akiknek van gyakorlatuk a Zárak és csapdák területén, igen
gyakran első ránézésre képesek megmondani, hogy milyen csapdával állnak szemben.
Ahhoz, hogy megnézz egy csapdát, először válaszd ki a karaktert, akinek jó zár és csapda
képességei vannak. (A kiválasztott karakter és a képességének a szintje a zár és csapda interfész
baloldalán jelenik meg.) Ez után kattints a nagyító ikonra a jobb oldalon. A kiválasztott
karakter megpróbálja kitalálni, hogy milyen szerkezetek vannak a csapdában. A vizsgálódás
is veszélyes dolog lehet, és néha a csapda már a vizsgálattól is bekapcsolhat. Ha a
karakter végzett a vizsgálódással, akkor egy színes dobozok fognak megjelenni némelyik
szerkezet körül. Ez azt jelzi, hogy a karaktered mit tanult a csapdáról.
• Zöld (Green): Egy zöld doboz a szerkezet körül azt jelzi, hogy a karaktered úgy gondolja,
hogy ez a szerkezet biztosan egy csapda része.
• Sárga (Yellow): Egy sárga doboz a szerkezet körül azt jelzi, hogy a karakter nem biztos
benne, hogy ez a szerkezet ott van, vagy nincs.
• Piros (Red): Egy piros doboz a szerkezet körül azt jelzi, hogy az a szerkezet biztosan
nem része a csapdának.
Ha egyszer felderítetted a csapdát, akkor át tudod nézni a csapdák listáját, hogy megtaláld a
karaktered által leírtnak leginkább megfelelő csapdát. Ha sikerült megtalálnod a leginkább
megfelelő csapdát, akkor készen állsz, hogy megpróbáld a csapdát hatástalanítani.
A csapda hatástalanításához kattints arra a gombra, amelyik szerkezetről úgy gondolod,
hogy része a ládába épített csapdának. Ha rákattintasz egy olyan szerkezetre, ami valójában
nem része a csapdának, akkor a csapda az arcodba fog robbanni. A képességeknek szin-
55
LÁDÁK, ZÁRAK ÉS CSAPDÁK
tén nagyon nagy szerepe van, szóval győződj meg róla, hogy a lehető legjobb képességű
karaktered foglalkozik a szerkezet hatástalanításával. Egy gyakorlatlan karakter még akkor
is képes felrobbantani a csapdát, ha sikerült neki pontosan felismernie a benne található
szerkezeteket. (Ha egy csapda felrobban, akkor a gondjaidnak még nincs vége. A csapda
újra élesedhet anélkül, hogy a láda kinyílna.)
Csapdák és mágia
A mágia is jól jöhet, ha épp egy csapdával bajlódsz. Az Isteni csapda (Divine Trap) varázsige
segítségével megjelenik a csapdának egy mágus másolata, ami mindenkinek nagyban
megnöveli a képességét, hogy megállapítsa a csapda egyes részeit alkotó szerkezetekről,
hogy melyik micsoda, és hogy el tudják dönteni, hogy mi aktív odabent a csapda belsejében.
Az után, hogy a varázslat elhangzott, a további vizsgálatok még többet árulnak el
a csapda természetéről..
A Kopp-Kopp (Knock-Knock) varázsige sokkal közvetlenebb módon hat. Mágikusan
hatástalanítja a csapdát, és a kopp-kopp megpróbálja közvetlenül hatástalanítani a szerkezeteket.
Még csak azt se kell tudnod hozzá, hogy mi a csapda neve! Viszont, ha a Koppkopp
varázsige csődöt mond, akkor a láda felrobbanhat.
Ahhoz, hogy a fenti varázslatok valamelyikét használni tudd, válaszd ki azt a karaktert, aki
tudja a varázsigét, majd kattints a varázskönyvre a csapda képernyőjén.
Némelyik mágikus tárgy szintén képes használni a Kopp-Kopp, vagy az Isteni csapda varázsigéket.
Ha találtál egyet ezek közül a tárgyak közül, és szeretnéd a csapda kinyitására
használni, akkor kattints a csapda képernyőjén a kéz ikonra.
Csapda felfeszítése
Ha minden más elbukik, akkor még mindig megpróbálhatod nyers erővel felfeszíteni a
ládát. A láda felfeszítéséhez válaszd ki a nagy erejű karaktert, majd kattints a battering
ram ikonra a csapda képernyőjén. Persze, ha megpróbálsz erővel felfeszíteni egy csapdát,
akkor a csapda minden esetben felrobban, szóval csak a legutolsó lehetőség legyen
a nyers erő használata!
Zárak (Locks)
Nem a csapdák az egyedüli akadályok, amikkel a kalandozások során szembesülhetsz. Az
utadba kerülő ajtók közül nagyon sokat találsz majd zárva. Ha egy zárt ládára vagy ajtóra
kattintasz, meg fog jelenni előtted a zár interfész, amin a zárat láthatod, amivel éppen
bajlódsz. Az egyszerűbb záraknak csak két tüskéje van, és ezeket igen könnyen ki lehet
nyitni. A bonyolultabb záraknak akár nyolc tüskéje is lehet, és ezeknek a feltöréséhez sokkal
jobban fejlett képességekre van szükség.
Egy záron átjuthatsz, ha felnyitod, mágia használatával, vagy ha brutálisan feltöröd. A
különböző karaktereknek különbözőek a képességei is. Ahhoz, hogy meg tudd állapítani,
hogy a csapatodban az egyik karakter rendelkezik-e a képességgel, hogy kinyisson egy
zárat, kattints arra a karakterre. A kiválasztott karakter neve meg fog jelenni a zár interfészen,
mellette pedig annak a valószínűsége, hogy az a karakter milyen esélyekkel próbálkozhat
a zár kinyitásával.
Karakter neve Peckek Zár beállítások
56
LÁDÁK, ZÁRAK ÉS CSAPDÁK
A „Zár és csapda” (Locks and Traps) képesség melletti szám pontosan ezt a képességet
mutatja, míg a „Kopp-Kopp” képesség (Knock-Knock) melletti szám azt mutatja, hogy
a karakter milyen szinten áll a Föld varázslatok terén—de csak akkor, ha ismeri a Kopp-
Kopp varázsigét. Az „Erő esély” (Force Chance) melletti szám azt mutatja meg, hogy
mennyi a valószínűsége annak, hogy nyers erővel fel tudd törni a zárat.
Zárak felnyitása (Picking Locks)
Ahhoz, hogy egy zárat fel tudj nyitni, fel kell tudnod emelni minden egyes tüskéjét. Először
válassz ki egy karaktert, akinek jók a Zár és csapda képességei. Ez után kattints az
egyik tüskére, hogy felemeld azt.
Egy tüskét felemelni könnyű dolog. A trükkös rész felemelni még egy tüskét, anélkül,
hogy a másik leesne. Minél magasabb a karaktered Zár és csapda képessége, annál könynyebben
megy neki még egy tüske felemelése az előzők leengedése nélkül. A zár kinyílik,
ha az összes tüskét sikeresen felemelted.
A Kopp-Kopp varázsige
Ha a karaktered ismeri a Kopp-Kopp varázsigét, akkor kattints a varázskönyv ikonra, hogy
elvégezze a varázslatot. A Kopp-Kopp mágikusan ki fogja nyitni a legtöbb tüskét, és azokat
a helyükön is fogja tarani, a varázslat hatására kinyíló tüskék száma attól függ, hogy milyen
szinten áll a varázs hatalmad. Nem sok értelme van annak, hogy egy karaktered többször
ráolvassa ugyanarra a zárra a Kopp-Kopp varázsigét. Ha egy karakter a Kopp-Kopp varázsigét
újra használja,.az adott zárra, akkor a zár tüskéi visszacsúsznak a helyükre, és megszűnteti
az előző varázslat hatását. A tüskéket a varázslat végrehajtójának a koncentrációja
tartja nyitva, és ha újra ráolvassa a varázslatot, akkor az megtöri a koncentrációját.
Viszont, ha van két külön varázslód, akik ugyanarra a zárra képesek ráolvasni a Kopp-
Kopp varázsigét, akkor az ő közös varázserejük sokkal több tüskét képes kinyitni, mint
ha egyedül csinálná az egyikük. Persze hagyományos zár felnyitással is kombinálhatod a
Kopp-Kopp varázslatot. Mondd meg a varázslódnak, hogy olvassa rá a Kopp-Kopp varázsigét
a zárra, és aztán egy jó Zár és csapda képességű karakter majd kinyitja a maradék
tüskéket, amiket a varázsló kihagyott. Ha egy olyan varázs tárgyat találsz, ami képes a
Kopp-Kopp varázslatot használni, akkor használhatod azt a tárgyat is a zárak kinyitására.
Kattints a zár interfész kéz ikonjára, hogy a tárgyat tudd használni.
Zárak felfeszítése
57
LÁDÁK, ZÁRAK ÉS CSAPDÁK
Ha se a képességek, se a varázslat nem képesek kinyitni a zárat, akkor még mindig maradhatsz
a nyers izomerőnél. Ahhoz, hogy egy ajtót fel tudj feszíteni, válasd ki a legerősebb
karakteredet, majd kattints a battering ram ikonra a zár interfészen. A karakter megpróbálja
majd feltörni az ajtót. Természetesen, ez elég sok energiáját el fogja majd használni,
szóval a karakter elég sokat veszít majd emiatt az állóképességéből. Ha egy karakter nem
rendelkezik elég állóképességgel, hogy egyáltalán megpróbáljon feltörni egy ajtót, akkor
a battering ram ikon szürke lesz.
Találkozás Nem-játékos karakterekkel
Mialatt felfedezed Dominus világát, biztosan találkozni fogsz pár helybelivel. (Találkozni
fogsz néhány nem annyira helybelivel is.) Ezek a Nem-játékos karakterek (akiket más
néven NPC-ként szokás röviden emlegetni) nagyon hasznos információk, tárgyak, és kihívások
forrásai lehetnek. Némelyikük talán még csatlakozni is fog hozzád a kalandozásaid
során. Az NPC-knek is meg vannak a maguk személyiségei, gondolatai, erősségei, és gyengeségei,
akárcsak neked és a karaktereidnek is, így nem árt megtanulnod, hogy hogyan is
bánj velük. Bánj jól velük, és az NPC-k nagyon is lojális barátaid lehetnek. Bánj rosszul
velük, és elszánt ellenséget találtál magadnak.
Első benyomások
Megpróbálhatsz minden teremtménnyel beszélni, akivel csak találkozol. Menj közel a
teremtményhez, és vidd fölé az egérmutatót. Ha egy száj jelenik meg az egérmutatónál,
akkor, ha rákattintasz, beszélgethetsz a lénnyel. (Ha az ajkak nem jelennek meg, akkor
menj közelebb.)
Természetesen, ha valami nagyon buta, vagy antiszociális teremtménnyel futottál össze,
akkor nem olyan nagy csoda, ha nem válaszol neked. Más teremtményeknek csak nincs
mit mondaniuk. És elég sok olyan teremtmény van, akik a kedves és barátságos közeledésedre
azzal akarnak válaszolni, hogy kitekerik a nyakadat. (De az ilyeneket úgyis meg
fogod ismerni.) Ha mégis találsz valakit, akinek sok érdekes mondanivalója van, akkor
megjelenik az NPC interfész, és elkezdődik egy párbeszéd közted és közte.
58
BESZÉLGETÉS BARÁTSÁGOS NPCKKEL
Beszélgetés barátságos NPC-kkel
Némelyik NPC, akivel találkozol barátságos lesz veled, és azonnal hajlandó lesz beszélgetni.
Másoknak lehet, hogy egy kis bátorításra van szükségük a beszélgetés előtt. (Lásd a „Semleges
NPC-k” részt az alábbiakban, hogy hogyan tudsz bánni ezekkel a makacs alakokkal.)
A barátságos NPCk általában egészen beszédesek. Általában a környéket is, annak tulajdonságait
és az arra lakó teremtményeket is egész jól ismerik. Ha a megfelelő kérdéseket
teszed fel, akkor mindenféle dolgokat tudhatsz meg, amik segíthetik a további kalandozást.
A Wizardry 8 két különböző lehetőséget nyújt arra, hogy az NPC-kkel beszélgess.
Vagy választasz egy kulcsszót a kulcsszó listáról, vagy bármilyen kérdést beírhatsz, amit
csak szeretnél.
A kulcsszavak listája
Mikor egy NPC-vel beszélgetsz, bizonyos szavak, amiket megemlítenek, maguktól rákerülnek
a kulcsszó listára a jobb oldalon. Ha rákattintasz valamelyik kulcsszóra, akkor az a
szó bemásolódik a párbeszéd ablakba. Ha a szó a párbeszéd ablakban van, kattints a Beszéd
(Talk About) gombra, ha a témáról általánosságban szeretnél a karakterrel beszélgetni, vagy
kattints a Hol van (Where Is) gombra, ha pontosan a helyzete érdekel.
Azt is megteheted, hogy kétszer kattintasz a kulcsszóra, és akkor azonnal megkéred az
NPC-t, hogy beszéljen neked a megjelölt témáról. A legjobb az egészben, hogy nem vagy
a kulcsszó listában szereplő szavakhoz kötve. Akár rákattinthatsz az NPC szövegének valamelyik
szavára is a párbeszéd ablakban. Tegyük fel, hogy az NPC épp az imént azt mondta
neked, hogy „Igazán utálom a Dark Savant-ot” és te azt szeretnéd, ha mesélne neked
egy keveset erről a Savant nevű alakról. Ekkor csak rá kell kattintanod a „Savant” szóra a
párbeszéd ablakban, és az NPC válaszolni fog neked.
Tipp: Tegyük fel, hogy egy bizonyos szókapcsolatról szeretnéd kérdezni az NPC-t, mint
mondjik a ”Dark Savant” (hogy meg tudd különböztetni ezt a Savant-ot az összes többi,
Piros, Sárga, vagy Szörnyen Zöld változatoktól, akik szintén errefelé kószálhatnak.)
Először kattints egyszer a „Dark” szóra, hogy hozzá tudd adni a Szöveg mezőhöz. Aztán
tartsd lenyomva a SHIFT billentyűt, és kattints a „Savant” szóra, és máris ott van a teljes
„Dark Savant” kifejezés a szövegmezőben.
Kulcsszavak
Szűrőgombok
Hozzáad vagy
elvesz a Kulcsszavak
listához(ból)
Hol van?
Szóbahozni
Szövegdoboz.
Beírhatsz bármit
ami tetszik.
59
BESZÉLGETÉS BARÁTSÁGOS NPCKKEL
Kulcsszavak hozzáadása, eltávolítása, és rendszerezése
Úgy adhatsz kulcsszavakat a kulcsszó listához, hogy kijelölöd őket a párbeszéd ablakban,
és rákattintasz a „+” jelre. Úgy is hozzáadhatsz szavakat a listához, hogy beírod őket a
szöveg ablakba, és aztán rákattintasz a „+” gombra. Ha a kulcsszó listád túl hosszú lesz, és
már nem tudod kezelni, akkor lehetőséged van rá, hogy töröld némelyik kulcsszót. Ehhez
csak kattints rá a szóra a kulcsszó listán, és aztán kattints rá a „-” gombra, hogy eltávolítsd
a listáról a szót. Úgy is csökkentheted a felfordulást, hogy rendezed a szavakat a „Rendező”
(Sorting) gombok segítségével, hogy csak azok a tárgyszerű kategóriák látszódjanak,
amik érdekelnek—csak emberek, beszéd (say) vagy csak helyek.
Miután volt már néhány párbeszéded, észre fogod venni, hogy a Wizardry 8 színkódolást
használ a kulcsszó listában, hogy megkönnyítse a dolgodat. A Barna kulcsszavak
olyanok, amiket te kérdeztél korábban valakitől. A Zöld kulcsszavak nem régen kerültek
a listához, amiket még nem kérdeztél meg senkitől sem. Az éppen aktív, kiválasztott
kulcsszó színe sárga.
A szöveg mező
A kulcsszavak könnyű, gyors és jól használható megoldást kínálnak, hogy az NPC-kkel
beszélgess. Gyakran mégis mélyebb részletekbe szeretnél bocsátkozni, amik nem tűnnek
fel a kulcsszó listán. Van egy igen könnyed módja, hogy ezt meg tudd tenni. Kattints a
szöveg mezőre, írj be valamit, amit csak szeretnél, és aztán nyomd le az ENTER billentyűt.
(Használhatod a „Beszéd” (Talk About) vagy a „Hol van” (Where Is) gombokat is,
mint az a fentiekben már le lett írva.)
Az NPC-k általában elég sokmindenről tudnak. A jó beszéd témák közé tartoznak a
következők:
60
BESZÉLGETÉS BARÁTSÁGOS NPCKKEL
• A város, vagy terület, ahol épp vagytok.
• Pletykák, hírek, amiket hallottak.
• Más fajok, amikkel találkoztál (a Rapax, a Higardi, stb.)
• Tárgyak, amiket keresel.
• A küldetésed.
Az NPC opció gombok
Az NPC interfész bal oldalán látni fogod az NPC Opció
gombokat. Ezek lehetővé teszik számodra, hogy a beszéden
kívül más módon is kapcsolatba lépj az NPC-vel. A hat NPC
Opció a következő: Kereskedés, Mágia, Támadás, Kizsebelés,
Toborzás, és Elhagyás.
Kereskedés (Trade)
Mindenki szeretne egy kis pénzhez jutni, és ez alól még az NPC-k sem kivételek. A boltosok
a legnagyobb valószínűséggel szívesen kereskednek, de néha meg fogod tapasztalni,
hogy más NPC-k is intézik a maguk kis üzleteit. Ha megnyomod a Kereskedés gombot,
akkor megjelennek a Kereskedés opciói.
Négyféle kereskedelmi opció áll a rendelkezésedre.
• Vásárlás (Buy): Ha kiválasztod a Vásárlást, akkor megjelenik egy lista azokról a termékekről,
amiket az NPC szeretne eladni. Nézd át a listát, hogy megtudd, mit tud
az NPC felajánlani. Ha találtál valami olyat, ami megtetszett, akkor kattints rá, hogy
kiválaszd. Kék színnel lesz kijelölve, és meg fog jelenni az aktív tárgy ablakban a baloldalon.
Ahhoz, hogy be tudd fejezni az üzletet, kattints a „Vásárlás” opcióra az aktív
tárgy ablakban. Az NPC hálásan át fogja adni a megvásárolt tárgyat, és az ára el fog
tűnni a Csapat egyesített Arany készletéből. Sajnálatos módon minden olyan tárgy, ami
a listán piros színnel szerepel, drágább, mint amennyi pénzed van. (Közületek azok,
akik kevéssé morálisak, de nagyon kalandvágyók, bizonyára nagyon örülni fognak neki,
hogy beépítettük a „bolti lopást” is, mint opciót.)
• Eladás (Sell): Az Eladás opció kiválasztásakor megjelenik a tárgyak listája az Eszköztár
ablakban. Választhatsz, hogy a „PC tárgyak” látszódjanak – azok a tárgyak, amik
csak a kiválasztott karakterhez tartoznak, vagy a „Csapat tárgyak” látszódjanak – minden
tárgy, ami a csapat közös tulajdona. Minden tárgy mellett megtalálod azt az árat,
amit az NPC fi zetni akar érte. Hogy eladd a tárgyat, csak kattints rá, és ennek hatására
megjelenik az aktív tárgy ablakban. Az eladás befejezéséhez, kattints az „Eladás” (Sell)
gombra az aktív tárgy ablakban.
61
BESZÉLGETÉS BARÁTSÁGOS NPCKKEL
• Ajándékozás (Give): Az Ajándékozás opció lehetővé teszi számodra, hogy puszta szívjóságból
felajánlj az NPC számára egyet a tárgyaid közül. Hogy miért ajándékoznál
egy tárgyat egy NPC-nek? Azért, hogy megnyerd a szimpátiáját. Az NPC-k gyakran
kérik, hogy szerezz meg nekik egy tárgyat. Vagy csak szeretnéd megpuhítani. Semmi
sem képes annyira melengetni a szívet, mint egy ajándék (esetleg egy tűzgolyó a mellkason
keresztül, de most nem erről beszélünk, ugye?). Azzal, hogy megajándékozol egy
NPC-t, elérheted, hogy felnézzen rád. Ez nagyon hasznos lehet, mondjuk például ha
meg akarod lopni.
• Bolti lopás (Shoplift): Ez is hasonlít a „Vásárlásra”, csak nem tartozik hozzá pénz csere.
A bolti lopás segítségével megszabadíthatsz egy NPC-t egy olyan tárgytól, amiről
úgy gondolod, hogy könnyebb lenne neki nélküle. Válaszd ki a tárgyat, amit szeretnél
elvinni, és aztán kattints a „Bolti lopás” (Shoplift) opcióra az aktív tárgy ablakban.
Viszont a bolti lopás nem veszélytelen dolog. Jó esélye van, hogy rajta kapnak, és ha
tetten érnek, akkor a boltos bizony nem lesz boldog. A nagyobb és drágább dolgokat
sokkal nehezebb ellopni is. Természetesen a Vándorok a leggyakorlottabb tolvajok.
Tárgy rendező gombok
A tárgyak megjelenítését tetszés szerint tudod rendezni a rendező sáv segítségével. Hasonlóan
működik, mint a rendező sáv a karakterek eszköztárában.
Vásárlás nagy tételben
Ha egynél többet akarsz valamiből venni, vagy ha kevesebbet akarsz venni, mint az NPC
által felkínált csomagban van, akkor kattints a Mennyiség (Quantity) gombra az Aktív
ablakban. Ez lehetővé teszi számodra, hogy növeld, vagy csökkentsd a megvásárolt tárgyak
darabszámát.
Mágia
Mikor NPC-kkel találkozol, két féle varázsige áll rendelkezésedre, ezek használata közül
választhatsz: A Bájolás (Charm) és a Gondolatolvasás (Mindread). A Mágia gomb segítségével
tudod használni ezeket a varázslatokat, ha megfelelően felkészült vagy a használatukra.
Először válaszd ki az egyik karaktered, aki ismeri a varázsigét, amit használni szeretnél,
vagy akinél van egy olyan tárgy, amivel képes a varázslatot használni. Aztán kattints
a Bájolás, Gondolatolvasás, vagy Tárgy használata gombra.
• Bájolás (Charm): A Bájolás hatására az NPC egy kicsivel jobbnak gondol téged annál,
mint amilyen valójában vagy. Akár még arról is megfelejtkezhet, hogy ki akartad rabolni.
A Bájolás hasznos lehet azokkal az NPC-kkel szemben is, akik másképpen nem hajlandók
szóba állni a csapat tagjaival.
• Gondolatolvasás (Mindread): Kiolvashatod vele az NPC ki nem mondott gondolatait
is az agyából.. Ki tudja, hogy vajon mit is gondolhatnak? Hogy kitalálhasd, válaszd ki
a Gondolatolvasást.
• Használat (Use): Lehetővé teszi számodra, hogy bármilyen tárgyat használatba vegyél,
ami képes a Gondolatolvasás vagy a Bájolás varázslatait elvégezni helyetted.
62
BESZÉLGETÉS BARÁTSÁGOS NPCKKEL
Támadás (Attack)
Ha valamilyen oknál fogva úgy döntenél, hogy inkább lecsapsz egy NPC-t mintsem, hogy
beszélgess vele, akkor nyomd meg a Támadás (Attack) gombot. Belépsz a Harci módba,
és lehetőséget kapsz, hogy célba vedd azt a szerencsétlen NPC-t. Ne feledd:
• Ha egyszer megölsz egy NPC-t, akkor annak az NPC-nek örökre vége, eltűnik minden
nyommal, tudással és tárggyal együtt, amit esetleg át tudott volna adni neked. Még így is
képes lehetsz megnyerni a játékot, de lehet, hogy egy csomó kellemes dologtól elesel így.
• A véletlenszerű halálos kirohanásaidat az NPC barátai nem biztos, hogy jó néven fogják
majd venni. Elég valószínű, hogy fel fognak majd kutatni, és meggyilkolnak azért,
amit tettél a barátjukkal.
• Sok a szívós NPC, és még azok is hívhatnak segítséget, akik nem bírják olyan sokáig.
Zsebelés (Pickpocket)
Rendben, szóval ez nem a moralitás sugárútja, de most őszintén: szükséged van egy kis
rendkívüli zsebpénzre. Úgy döntesz, hogy a következő fi ckót kizsebeled majd, aki szembe
jön. Ahhoz, hogy ezt meg is tudd tenni, válaszd ki a Zsebelést, és győződj meg róla, hogy
ezen a területen jártas karaktert választottál ki erre a piszkos munkára. A karakter megpróbál
ellopni az NPC-től egy kis aranyat, vagy talán akár még egy nagyobb tárgyat is. Természetesen
egyáltalán nem léphetsz le vele olyan könnyen. Ha rajta kapnak, akkor az NPC
kétség kívül nem fogja túl jó néven venni a történteket, és akár még meg is támadhat.
Toborzás (Recruit)
Némelyik NPC talán veled akar majd tartani egy darabig. Kattints a „Toborzás” (Recruit)
gombra, hogy felkérd az illetőt, hogy veled tartson. Ha az NPC hajlandó a csapatoddal
tartani, akkor azonnal megteszi. Ha nem akar veletek menni, akkor kedvesen meg fogja
köszönni az ajánlatot (vagy csak egyszerűen a képedbe nevet). Más NPC-k lehet, hogy
csak különleges feltételekkel hajlandók csatlakozni hozzád, mint például ha sikerül megoldanod
egy problémájukat, ami miatt közel akarnak maradni az otthonukhoz.
Ha egy NPC csatlakozik a csapatodhoz, akkor azonnal RPC-vé válik (Besorozható Játékos
Karakter - Recruitable Player Characters). Az RPC-k teljesen szabadon használhatók,
minden mértékben részt vesznek a csapat munkájában, de egy pár dolgot azért nem árt
észben tartani velük kapcsolatban:
• Az RPC-k nem a rabszolgáid. Amikor csak akarják, elhagyhatják a csapatodat. (De
azért visszaadják a tárgyaidat, mielőtt elmennek.) Az RPC-k kimondottan mérgesek
lesznek, ha megtámadod a barátaikat.
• Az RPC-k általában szívesen megosztják veled és a csapat többi tagjával a felszerelésüket.
De azért vannak nekik is személyes tárgyaik, amiket nem osztanak meg mindenkivel.
• Az RPC-k általában elég sok mindent tudnak azokról a területekről, amerre mész velük,
szóval gyakran jól jöhetnek idegenvezetőként is.
63
BESZÉLGETÉS BARÁTSÁGOS NPCKKEL
• Legfeljebb két RPC lehet a csapatodban egyszerre. Ha már van kettő, és szeretnél egy újabbat
besorozni, akkor előbb az egyiket el kell küldened. Ahhoz, hogy el tudj küldeni egy
RPC-t, nyisd meg az Eszköztár képernyőjét, és aztán kattints az ajtó ikonra a képén.
• Ha egy RPC meghal, míg a csapatodban van, és te elküldöd a hulláját, akkor az az
RPC örökre eltűnik.
Semleges NPCk
A semleges NPC-k azok, akik valamilyen magán jellegű okból pillanatnyilag nem nagyon
akarnak beszélni sem veled, sem a csapatoddal. Haragudhatnak rád valamiért, vagy talán
csak nem ismernek még eléggé. Ha egy semleges NPC-vel találkozol, akkor az alábbi
lehetőségeket láthatod.
A Támadáson (Attack) és a Lelépésen (Leave) kívül a csapatodnak négy lehetősége van:
• Fenyegetőzés (Th reaten): A csapat megpróbál annyira erősnek látszani, amennyire
csak lehet, és megkérik az NPC-t, hogy beszéljen… vagy különben... Némelyik NPC
bedől a fenyegetésnek. Mások kevésbé lesznek befolyásolhatók íly módon. Egy NPC
akár meg is támadhat a modortalanságodért.
• Barátságos (Friendly): „Figyelj, tudom, hogy nem ismersz minket, de ha meghallgatsz…”
Egy barátságos közeledés tudatja az NPC-vel, hogy csak barátkozni akarsz
vele. Azoknak a karaktereknek, akik jártasak a kommunikációban, sokkal jobb esélyük
van rá, hogy megbirkózzanak az ilyen helyzetekkel.
• Ajánlat (Off er): „Őszinteségem bizonyítékaként kérlek, fogadd el ezt az ajándékot.” Ha
megajándékozol egy NPC-t valamilyen tárggyal, az feldobja őket. Végtére is, te nem
csevegnél sokkal szívesebben valakivel, aki előtte adott neked húsz dolcsit?
• Mágia (Magic): Ez az opció lehetővé teszi, hogy az NPC-n Gondolatolvasás (Mindread)
vagy Bájolás (Charm) varázslatokat végezz el. További információkért lásd a fejezet
Mágia címszavát a korábbiakban.
Fajok a Dominuson
Nagyon sok féle intelligens lény él a Dominuson. Némelyikük otthonának nevezi a Dominust,
míg mások, akár csak te magad is, látogatók más, távoli világokból. Mindegyik fajnak
meg vannak a maga céljai, és tervei. Némelyikük segíteni fog neked, némelyikük, pedig
megpróbál majd elpusztítani téged. Íme egy kis útmutató a különböző fajokról, akikkel
találkozhatsz az útjaid során.
64
BESZÉLGETÉS BARÁTSÁGOS NPCKKEL
Az őshonosok
A Higardi
Ők Dominus őslakosai, a Higardik egy intelligens faj képviselői, kedvesek és toleránsak.
Technológiailag fejlettek, és nagyon spirituálisak, a Higardik nagyra becsülik a Galaxis
urait, és nagyon várják az ezredéves mennybemenetelt. Sajnálatos módon a dolgok nem
egészen az eredeti tervek szerint haladnak. A Dark Savant érkezésétől számítva Dominus
káoszba borította Arnikát, a Higardi fővárost. Azok, akik nem menekültek el, azóta is
elszántan harcolnak a Dark Savant csapatai ellen a város utcáin. Hogy a dolgok még rosszabbra
fordulhassanak, évekkel ezelőtt ellopták a Destinae Dominust, Higardi nép szent
tárgyát, amire szükség van a Mennybe menetelhez. A Higardi nép a mai napig képtelen
volt megtalálni ezt a szent ereklyét.
A Trynnie-k
A kis, fecsegő Trynnie nép az Arnikától dél-keletre fekvő erdők fáin él. Nem ők a legfényesebb
égők az öreg karácsonyfán, a Trynnie nép mindazon által nagyon jó képességű
vadászokból áll. A Trynniek meglehetősen közeli kapcsolatban élnek a természettel, és ez
az alkémia szakértőivé tette őket, így a különböző főzeteiket egész Dominus szerte elismeréssel
emlegetik Általban békeszerető, barátságos népek, de az a tény, hogy szeretnek
elsétálni a nekik megtetsző tárgyakkal, egyre kevésbé szívesen látott vendégekké tette őket
a legtöbb városban. A Trynnie nép a Rapaxok esküdt ellensége, mivel ők egy sokak által
rettegett nép, akik sportból és élelemért vadásznak rájuk.
A Rapaxok
A Dominus minden más őslakosa rettegi és gyűlöli őket, a Rapaxok remek harcosok, és
fegyverkovácsok. Semmi más sem érdekli őket, csak a saját szórakozásuk, és hatalmuk.
A Rapaxok úgy tekintenek a Dominus minden más fajára, mint tereptárgyakra, amiken
el kell söpörniük, vagy mint erőforrásokra, amiket ki kell aknázni. A Rapaxok csak egy
dologtól félnek: Al-Sedexustól, az istennőjüktől. A közelgő mennybemenetel hírei arra
sarkallták a Rapax népet, hogy háborúra készülődjenek a szomszédaikkal.
A Látogatók
Az Umpanik
Az Umpanik egy galaxis méretű birodalmat építettek ki, aminek az alapja a szigorúan
katonás rend, és a gyors terjeszkedés. Mindenki egyenes, megbízható kereskedőknek tartja
őket, galaxis szerte. Mindenki szerint nekik van talán a valaha látott legimpozánsabb
hadseregük. Az Umpani valamivel kellemetlenebb ellenségek, mint a pókszerű T’Rangok
és a Dark Savant. Mivel évekkel ezelőtt elveszítették a vezetőjüket, Yamotábornokot, a
T’Rangok elleni véres harcok során, attól a naptól fogva bosszút akarnak állni. Az Umpanik
egy rendkívüli felderítő csapatot küldtek a Dominusra, amint meghallották a szóbeszédet
a küszöbön álló mennybemenetelről. A küldetésük, hogy biztosítsák, hogy az Umpanik
érjék el elsőként a kozmikus körforgást. Az Umpanik a Gigas hegy vonulatainak lábánál
65
BESZÉLGETÉS BARÁTSÁGOS NPCKKEL
egy barlang rendszerben verték fel a táboraikat.
A T’Rangok
Egy hatalmas bolygóközi birodalom urai, ami mellett még az Umpaniké is eltörpül, a
T’Rangok már korábba megalapították a
saját bázisukat a Dominuson, a Marten’s
Bluff alatt. Az utóbbi idők eseményeinek
hatására nagy változások zajlottak le
a T’Rang birodalomban. Évekkel korábban
a Dark Savant felkérte a T’Rangokat,
hogy találjanak meg egy szerkezetet,
amit úgy hívtak, hogy az Astral Dominae,
azt ígérte, hogy meg fogja osztani velük
a szerkezet használatának gyümölcseit.
Viszont megszegte adott szavát, és a Savant
visszaélt a szerkezet kínálta hatalommal.
Az elkövetkező hónapokban ez a roppant
költséges és megalázó árulás kiváltotta,
hogy a T’Rangok felkeltek. A korrupt
öregeket kizavarták, és egy újabb és sokkal
nyitottabb generáció vette át a helyüket
a hatalmi posztokon. Viszont nem mindenki
biztos abban, hogy hogyan kerültek
a T’Rangok a Dominusra, és hogy
mik lehetnek vajon a szándékaik, sokak
a Dark Savant és az Umpanik jelenlétét
sejtik az ügy hátterében, mint elsődleges motivációt. Az is megeshet, hogy ők is hallottak
a mennybemenetelről szóló pletykákról, de ezt még senki sem tudta megerősíteni.
A Rattkinok
A helybeliek nagyon keveset tudnak ezekről a patkányszerű lényekről, akiket csak pár
nappal a csapatod érkezése előtt láttak először a helybeliek a Dominuison. A T’Rangok
és az Umpanik viszont túlságosan is jól ismerik őket. A Rattkinok kulcs fontosságú szerepet
játszottak az Astral Dominae megszerzéséért folytatott három résztvevős háborúban,
amiben az Umpanikat és a T’Rangokat legyőzte a Dark Savant. Elsősorban tolvajokból
és gyilkosokból álló faj, akiket arról ismernek mindenhol, hogy mindenféléket ellopnak,
és képtelen haszonnal túl adnak rajta. Az, hogy a Rattkinok miért jöttek a Dominusra,
egyelőre teljes mértékben homály fedi, akárcsak azt is, hogy ez a technikailag fejlett faj
hogyan volt képes egyáltalán eljutni erre a bolygóra.
66
BESZÉLGETÉS BARÁTSÁGOS NPCKKEL
A Mookok
A békés, és kíváncsi Mookok sokkal inkább érdeklődnek a tudományok és a kutatás iránt,
mint a csillagközi politika iránt. Azért utaztak a Dominusra, hogy felderítsenek egy különleges
helyi legendát, mely szerint egyes emberek istenekké váltak. Ők maguk is alaposan
meglepődtek, mikor megtapasztalták, hogy mások is milyen komoly erőkkel keresik
ugyanezt a tudást. Ugyan a Mookok általában kerülik a háborúskodást, mégis félelmetes
ellenfelek, akik nem csak hatalmas erőnek vannak birtokában, de rendkívül intelligens
módon is használják azt fel. A Higardik engedélyével a Mookok felállítottak egy bázist
egy elhagyatott épületben Arnikában.
A Dark Savant
A Dark Savantról meglehetősen keveset lehet tudni. Kegyetlenségéről ismert és rettegett
az egész univerzumban. Hódító, aki már időtlen idők óta rój a galaxist. Az Umpanikkal
és a T’Rangokkal folytatott ügyletei során megszerezte a mágikus Astral Dominae névre
hallgató eszközt, és a Dark Savant azonnal elindult a Dominus felé. Itt felállította hatalmas
biomechanikus hadseregét (mindenki úgy gondolja, hogy az Astral Dominae segítségével
állította fel azt), hogy terrorizálhassa velük a bentlakókat, akik így hamar behódolnak
majd neki. A Savant pontos céljai senki számára sem nyilvánvalók, de megesküdött, hogy
elpusztít mindenkit, aki megkísérel felemelkedni.
67
HARC
Harc
Figyelmen kívül hagyva többszöri kérésedet, hogy tárgyaljatok, a teremtmény vicsorog,
és támadni készül. A harcosod előrántja a kardját. A Vándor megragad egy nyílvesszőt. A
háttérben a mágus titokzatos hatalom szavakat kezd mormolni. Mikor a beszédnek már
nincs helye, ott kezdődik a harc.
Hogyan kell harcolni
A Dominus világa minden féle ellenséges teremtmények otthona, így gyakoriak a harcok.
Meg kell tanulnod a harc módjait, hogy esélyed lehessen a küldetésedet véghez vinni. A
harcnak négy fő lépése van:
1) Te mondod meg a karaktereidnek, hogy mit csináljanak majd a következő körben.
Viszont addig egyik parancsod sem kerül végrehajtásra. . .
2) A jobb alsó sarokban található pipára kell kattintanod, hogy kezdetét vegye a kör (különben
folyamatos harc módban vagy—lásd a „Folyamatos harcot” az alábbiakban.)
3) A csapat ezután végrehajtja a parancsaidat. A karaktereid a kezdeményező készségüktől
függően cselekszenek, ami lényegében azt jelenti, hogy a gyorsabb karakterek általában
előbb cselekszenek. Mindez alatt a szörnyek is elkezdenek cselekedni, ami jobbára
abból áll, hogy több féle módon is fájdalmat akarnak okozni neked. Ez addig folytatódik,
míg minden teremtmény csinált valamit.
4) A körnek vége. A csapatod tagjai általában emlékeznek az utolsó cselekedetükre, így
megismételheted az utolsó kört, ha ismét rákattintasz a pipára. Ha szeretnél, mindenkinek
adhatsz új parancsokat is. Kivétel: A varázslatokat muszáj minden körben újra
becélozni. Kivétel a kivétel alól: Az egy célpontos varázslatok, mint az Energia töltet
automatikusan új célpontot keresnek, ha be van kapcsolva az „Egy célpontos varázslatok
automata célzása” (Autotarget Single-Target Spells) opció.
Ezt a folyamatot addig ismételd, amíg a) eléred a diadalmas győzelmet, amit egyébként
nagyon is megérdemelsz, vagy b) a szörnyek felaprítanak helyes kis falatkákra, amikkel
már jól lehet tunkolni. Egy fontos dolog, amit érdemes már az elején megjegyezni: nincs
ismétlés a harc hevében, szóval a harcok alatt nem tudod elmenteni a játékot.
Harci parancsok kiadása
Két féle módon tudod egy karakternek megmondani, hogy mit csináljon a következő körben.
Vagy 1) kiválasztod a karaktert, és aztán rákattintasz a harci ikonokra a képernyő alján,
vagy 2) rákattintasz a krakter akció ikonjára, hogy megjelenjen a karakter ikon panelje.
A harc ikon leváltja a normál parancs ikonokat, ami a képernyő alján vannak. A harci
ikonok balról jobbra haladva a következők:
68
HARC
Használ/Kézbe vesz (Use/Equip)
Néha szeretnéd, hogy a karaktered egy különleges tárgyat használjon, vagy megváltoztassa
a fegyverzetét. Kattints az ikonra, hogy megjelenjen két további választás:
Használat (Use) és Kézbe vesz (Equip).
Használat (Use): A használ parancs lehetővé teszi egy karakter számára, hogy
főzeteket, varázs tárgyakat, és más felszereléseket használjon, ami a személyes
eszköztárában van. A Bárdok és az Ezermesterek nagyon gyakran alkalmazzák a
Használ parancsot, hogy igénybe tudják venni a különleges felszereléseiket és képességeiket.
Egy karakter csak a saját személyes eszköztárában található tárgyakat tudja használni,
és ki kell várnia a saját sorát, hogy használni is tudja azt.
Kézbe vesz (Equip): Néha csak rosszul vagy öltözve. Hordhatod a nagyon elegáns
Helm of Water Resistance sisakot például, mikor egy Tűzesővel támadnak rád.
A kézbe vesz opció lehetőséget nyújt számodra, hogy lecserélj egy adott felszerelést,
és egy másikat vegyél helyette használatba az eszköztáradból, mondjuk jelen
esetben inkább valami Tűz állót.
Ne feledd el, hogy a karakter nem azonnal fogja lecserélni a kiválasztott eszközt, amikor
kiadod neki rá a parancsot, hanem ki kell várnod a harci kör végét
Mágia (Magic)
Ha a kiválasztott karakter képes varázslatokat végrehajtani, akkor rá tudsz kattintani
a varázs könyvre, hogy egy varázsigét használj a harc során. Lásd a Mágia
című fejezetet további részletekért.
Harc vége (End Combat)
A galamb ikon véget vet a harcnak, és a játék visszatér a korábbi valós idejű kalandozási
módjába. Ez csak akkor lehetséges, ha harci módban vagy, de nincsenek a környéken
ellenséges szörnyek.
Védekezés (Defend)
Ha azt szeretnéd, hogy a kiválasztott karakter védekező állásba helyezkedjen, kattints a
pajzs ikonra. Két féle védekező akció fog megjelenni: Védekezés (Defend) és Védelmezés
(Protect).
Védekezés (Defend): Ha a védekezést választod, akkor a karakter az egész kört azzal fogja
tölteni, hogy megpróbálja elkerülni, hogy eltalálják. Ha sikerül a karakternek
megúsznia anélkül, hogy a kör alatt megsérüljön, akkor visszanyer némi állóképességet.
Ne felejtsd, hogy a karakterek automatikusan védekeznek a kör során,
ha nem kapnak értelmes parancsot.
69
HARC
Védelmez (Protect): A védelmezés lehetővé teszi, hogy a karakter megpróbáljon
egy másik csapattársat védeni a harcok során. Válaszd ki a Védelmez opciót,
majd kattints a csapattársra, akit szeretnél megvédelmezni. A védelmező megpróbálja
majd az összes támadást kivédeni, ami a társát célozza, és ő kapja a sérüléseket,
ha eltalálják. Ne feledd, hogy a védelmezőnek mindenképpen a védelmezett karakter
közelében kell állnia.
Támadás (Attack)
Ha azt szeretnéd, hogy a karakter megtámadjon egy szörnyet, akkor kattints a
kard ikonra, hogy a karakter a pillanatnyi fegyverével megtámadja azt a szörnyet.
Kattints a kard ikonra, majd a támadás módjára, és azután a szörnyre,
akit szeretnél megtámadni. Tipp: Ha azt szeretnéd, hogy a csapat minden tagja
ugyanazt a szörnyet támadja, akkor tartsd lenyomva a SHIFT billentyűt, és úgy kattints a
szörnyre. Mindenki, aki csak tudja, azt a szörnyet fogja támadni a csapatból.
Automata célzás (Autotargeting): Az általános támadásoknál nem kell bajlódnod a célzással.
Ha hatótávolságon belül van a célpont, akkor a Wizardry 8 automatikusan kiválaszt
egy célpontot a karakter számára, hogy megtámadhassa azt. Egy színes háromszög
jelenik meg a célba vett szörny körül. A hjelölés színe megegyezik a támadó karakter színével.
(Ha a karakter célpontja meghal a kör vége előtt, akkor a karakter automatikusan
keres magának egy új célpontot.) Ha vannak még a közelben más célpontok is, akkor a
Wizardry automatikusan folytatni fogja a harcot, és keres egy következő célpontot, miután
az első célpont meghalt.
Az automatikus célzást bármikor felülbírálhatod, ha kiválasztasz egy új célpontot, vagy
magad indítod el a támadást. Ha máshogy szeretnél támadást intézni, akkor csak kattints
a szörnyre, akit meg akarsz támadni. Ha a karakter hatótávolságon belül van, akkor zöld
színű jelzés jelenik meg körülötte, és a feje felett megjelenik a támadás jelzése. Ha a karakter
kikerül a hatótávolságodból, akkor a zöld helyett piros lesz a jelzés a feje felett.
Némelyik karakternek különleges képességei vannak, amiket az ellenség megtámadására
is tudnak használni. Például a Papok képesek feltámasztani halottakat, a Drakonok képesek
savat lélegezni. Ezeknek a különleges képességeknek az ikonjai akkor jelennek meg,
ha rákattintasz a kardot ábrázoló támadás ikonra.
Támadási hatótávolságok (Attack Ranges): Ha a támadás ikon piros, akkor a karakter
nem képes semmilyen szörnyet megtámadni a pillanatnyilag használt fegyverével. Ha egy
nagy hatótávolságú, lőszert használó fegyvert használ, mint mondjuk az íj, vagy a csúzli,
akkor kifogyhatott a lőszerből. A másik lehetséges magyarázat, hogy a szörny talán túl van
a fegyvere hatótávolságán. Egy tőr, vagy egy kard csak közelharcban használható, míg egy
íjjal nagy távolságról is el lehet intézni az ellenfelet. Négy féle fegyver hatótávolság van
a Wizardry 8-ban: Közeli (Close), Kiterjesztett (Extended), Hajító (Th rown), és Nagy
(Long). Itt van néhány példa a fegyverek hatótávolságára:
70
HARC
Hatótávolság Fegyver neve
Közeli Tőrök, buzogány, a legtöbb kard
Kiterjesztett Lándzsák, gerelyek, korbács, és a legtöbb bot
Hajító Csúzli, dobó tőr, bombák, varázslatok
Hosszú Íjak, ágyúk, némelyik varázslat
Ahhoz, hogy megtudd, hogy egy szörny vajon hatótávolságon belül van-e, csak kattints a
jobb egér gombbal a szörnyre, hogy megjelenjen az információs panelje.
Csapat mozgások
Mindegy, hogy megsemmisítő erejű támadás, vagy visszavonulás, de a mozgás
egy létfontosságú taktika a harcmezőn. Kattints a csapat mozgás gombra, hogy
meg tudd tervezni a csapatmozgást. Kétféle csapat mozgásra van lehetőséged,
sétáló, és futó. Futva messzebb jutsz el, de a csapatod tagjai veszíteni fognak
az állóképességükből, ami még jól jöhetne nekik a harc során.
Nem rohangálhatsz csak úgy fel alá a csapatoddal. A csapat mozgásának van néhány egyszerű
szabálya:
1) A csapat egységben mozog. A gyáva bárd talán szívesen magára hagyná a többieket,
és a saját útját járná, de a te nagyon fegyelmezett csapatod mindig egy szigorú egységként
közlekedik.
2) Egy kis időbe telik az elindulás. Nem tudsz azonnal elindulni, amint megnyomtad a
csapatmozgás gombot. A csapatnak meg kell várnia, míg rá kerül a sor a harci körben,
hogy mozoghasson. (A részletek szerelmesei—tudják, hogy kikről van szó—kíváncsiak
rá, hogy a csapat mozgása a leglassabb kezdeményező készségű karakterhez igazodik.)
3) A csapat mozgások felül bírálhatnak egyedi akciókat. A karakterek képesek egy rövidebb
távolságot megtenni, és aztán támadni is ugyanabban a körben. Viszont, ha túl
messze mész, akkor némelyik, vagy az összes karaktered elveszítheti a támadás lehetőségét
arra a körre. Ha futsz, akkor is jobbak az esélyei, hogy egy karakter elveszíti a
támadás lehetőségét, mintha csak sétálnának. A mozgás így nevezhető bekalkulálható
kockázatnak.
Miután kiválasztottad a csapatmozgást, megjelenik a képernyő közepén egy vízszintes sáv,
ami mellett a „Séta [vagy Futás] függőben” (Walk/Run Pending) felirat látszik. Kattints
a pipára, hogy kezdetét vegye a kör. Ha eljött az idő, hogy a csapat megkezdje a csapat
mozgást, akkor a sáv kék lesz.
A mozgáshoz használd a nyíl billentyűket, mint normál esetben is tennéd. A mozgás sáv
csökkenni fog, ahogyan haladsz előre a mozgással. Ha nem akarod a teljes távot megtenni,
ami rendelkezésedre áll, akkor kattints az „X” ikonra a mozgás sávon, hogy leállítsd
a mozgást. A szörnyek nagyobb sebzési értékkel képesek megtámadni téged miközben
mozogsz, úgyhogy vigyázz!
ELÖL
BALRA KÖZÉP JOBBRA
HÁTUL
71
HARC
Tipp: Néha a csapat azon kapja magát, hogy rossz irányba néz a harc során. Tegyük fel,
hogy a szörnyek hátulról közelítenek, hogy rajta tudjanak ütni a kis csapaton. A szörnyek
könnyű szerrel elkaphatják hátulról a mágusodat, aki a leghátsó sorban áll, míg a harcosod
nem képes támadni, mivel ő meg a legelső sorban van. A megoldás a problémára,
hogy kiválasztod a csapat mozgásokat. Ha mozgásra kerül a sor, csak forgasd el a csapatot,
így a harcos kerül szembe a szörnyekkel, és a mágus biztonságos távolságba kerül a
szörnyek támadásától.
Csapat alakzatok
Kattints az alakzat ikonra, hogy megjelenjen a Csapat alakzat szerkesztő
(Party Formation Editor), amivel szabályozni tudod, hogy a karaktereid hol
álljanak a harc során. A csapat alakzat hat részre van osztva: elől, középen,
hátul, bal és jobb oldalakra. Egyszerre legfeljebb három karakter állhat bármelyik
szektorban.
A játékot a klasszikus Wizardry alakzatban kezded, három karakter elől és három karakter
középen.
A csapatodat úgy tudod átszervezni, hogy a színes jelzésekre kattintasz, amik a karaktereidet
jelképezik. Ha az egérmutatót elhúzod a jelzés felett, akkor a karakter kijelölődik. Kattints
a jelzésre, és tartsd lenyomva a bal egér gombot, hogy felvedd azt a karaktert. Engedd fel
az egér gombot egy másik szektor felett, és a karakter oda fog kerülni.
Az alakzat változásai általában azonnal megtörténnek, miután rákattintasz a pipára az
Alakzat szerkesztőben. Viszont a dolgok egy kicsit bonyolultabbak, ha a harc hevében változtatod
meg az alakzatot. A harc közben történő alakzat váltás a kör végén történik meg.
Egy karakter képes támadni is és alakzatot változtatni is ugyanabban a körben. Továbbá
az alakzat megváltoztatása csak átmeneti, és ha vége a csatának, akkor a karakterek viszszatérnek
az eredeti helyükre az alakzatban, ahol a harc előtt álltak.
Tippek az alakzatokkal kapcsolatban: Az Alakzat szerkesztő taktikai lehetőségek egész
sorát vonultatja fel. Íme néhány tipp, hogy a lehető legtöbbet tudd kihozni a harci alakzatodból.
72
HARC
1) Ha csapattársak vannak egy szörny és egy másik karakter között, akkor azzal védeni
tudod a karaktert. Tegyük fel, hogy Mike a Mágus középen áll, míg a csapattársa, Bob
a Barbár elől áll. Hirtelen megjelenik egy csapat tőrökkel felfegyverzett bandita a csapat
előtt. Mivel Bob, Mike és a banditák között van, így Mike biztonságban van a banditák
támadásaitól—és kuksolhatja Bob duzzadó izmait. Viszont az ellenkezője is igaz. Mike
nem képes használni a saját rövid tőrét, hogy megtámadja a banditákat, mert Bob az
útjában van. Mike-nak egy nagyobb hatótávolságú fegyvert kell használnia.
2) A veszély minden irányból fenyegethet. Ha három harcosod van elől, és három varázslód
középen, az egy nagyon kellemes, biztonságos felállásnak tűnhet. . . amíg valaki oldalba
nem támadja a csapatot. Például tegyük fel, hogy a banditák a bal oldalról támadták meg
a csapatot ahelyett, hogy szemből jöttek volna. Most már nincs semmi más csak tiszta
levegő Mike és a banditák között. Ez lehetőséget biztosít a banditáknak, hogy berontsanak
az alakzatba, és felnyársalják Mikeot, mint egy hálaadási pulykát. (Szerencsére,
Mike képes most támadni a késével—ha túléli a támadást.) Általában kifi zetődő húzás
lehet a jobb és bal szélen tartani pár karaktert, akiknél kiterjesztett hatótávú fegyverek
vannak, mint a lándzsa. Így azok meg tudják védeni a középen álló varázslót, és még
elől is képesek harcolni a szörnyekkel.
3) Az alakzat diagram megmutatja, hogy milyen irányba néznek a karaktereid. A karaktereid
automatikusan az ellenség felé fordulnak a harc során. Egy gyors tekintés az alakzat
diagramra, és már látod is, hogy ki milyen irányba is néz. Normál esetben nem kell a
nézési irányoktól tartanod, de ha szeretnéd valamiért megváltoztatni a karaktered nézési
irányát—mondjuk, mert már többször megkéselték hátulról—akkor megmond hatod
a karakternek, hogy abban az irányban támadjon szörnyekre, amerre éppen néz.
A parancs ikon panel
A Parancs ikon panel egy gyors és könnyen használható módja annak, hogy parancsot
tudj adni egy adott karakternek. A karakter képe mellett látod a karakter aktuális akció
ikonját, ami azt jelzi, hogy mit fog majd csinálni az aktuális körben. Kattints az akció
ikonra, hogy megjelenjen a Parancs ikon panel.
A Parancs ikon panel lehetővé teszi számodra, hogy egyedi harci parancsokat adj ki, mint
például Támadás (Attack), Védekezés (Defend), Védelmezés (Protect), Tárgy használat
(Use Item), és Varázslat használat (Cast Spell). Azt is lehetővé teszi, hogy a karakterek
különleges faji, vagy szakmai alapú képességeket használjanak, mint a Vadászat, a Halott
feltámasztás, Lehelet, vagy a Portyázás.
Továbbá van két különleges harci parancs, amiket csak a Parancs ikon panelen tudsz használni:
Előzőleg használt tárgy használata újra (Re-Use Last Item) és az Előzőleg használt
varázslat újra használata (Re-Cast Last Spell).
Kézbe vesz Előző elem újra
használatba vétele
Ráolvasás
Újra ráolvasás
Ima (csak papoknak)
Élőhalott (csak papok
és püspökök)
Felszerel
Oltalmaz
Védekezés
Támadás
Megvadulva
(csak harcosok)
Lehellet
(csak sárkányok)
73
HARC
Előzőleg használt tárgy használata újra (Re-Use Last Item)
Nagyon hasznos tud lenni, ha például szeretnéd, hogy a Bárd ismét játsszon egy hangszeren,
vagy, ha egymás után két gyógyító főzetet kell innod. Miután használtál egy tárgyat,
válaszd ki ezt az ikont, hogy újra tudd használni azt a tárgyat. (Ez a parancs nem használható,
ha még nem használtál semmilyen tárgyat korábban, vagy ha nincs már nálad több
a tárgyból—pl. már minden gyógyító főzetet elfogyasztottál.)
Előzőleg használt varázslat újra használata (Re-Cast Last Spell)
Ha a mágusod első tűzgolyója nem tarolta le az ellenséget, akkor válaszd ki az Előzőleg
használt varázslat újra használata ikont, és próbáld meg újra. A varázslód újra elmondja
ugyanazt a varázslatot, ugyanarra a célpontra, ugyanazzal az erővel, ha lehetséges. Ha
nincs hozzá elég varázslat pontod, hogy a varázslatot ugyanazzal az erővel ismételd meg,
a karakter akkor is megismétli a varázslatot, csak alacsonyabb hatalmi szinten.
Folyamatos harc
Kétféle harcmód van a Wizardry 8-ban. Az első a körönkénti harc—parancsokat adsz,
aztán a pipára kattintasz, hogy elkezdd a következő kört. A második mód a folyamatos
harc. A folyamatos harc során a Wizardry magától elindítja a következő kört, anélkül,
hogy megvárná, hogy rákattints a pipára.
Ha folyamatos harcmódban vagy, akkor a körök addig követik egymást, míg a szörnyek
(vagy a csapat tagjai) mind meghalnak. Mivel a karaktereid automatikusan, folyamatosan
harcolnak a szörnyek ellen, arra szentelheted a drága idődet, hogy a stratégia vázát
megtervezed, ahelyett, hogy minden egyes részlettel neked kellene bajlódnod. Viszont
néhány dolog máshogy működik a folyamatos harc során, és igazán érdemes megérteni
a különbségeket.
74
HARC
Tipp: Nagy különbség a folyamatos harc és a körökre osztott harc között, hogy a kör közepén
is adhatsz új parancsot a karaktereidnek. Például, tegyük fel, hogy a Hadurad éppen
a kardjával támad. Ha parancsba adod neki, hogy végezzen el egy varázslatot, akkor azt a
következő körben fogja végrehajtani. Viszont a Hadúr képes háromszor támadni egy kör
alatt, és te azt mondtad neki, hogy végezzen el egy varázslatot az első támadása után. Az
alábbiak történhetnek egy ilyen helyzetben:
• A Hadúr akció ikonja egy elsötétedett varázsló ikonra változik.
• A Hadúr meglengeti még párszor a kardját, hogy befejezze az aktuális kört.
• A Hadúr a következő körben hajtja végre a varázslatot.
A Folyamatos harc bekapcsolása (Entering Continuous Combat)
Ha elkezdődött a harc, akkor úgy tudsz folyamatos harc módba lépni, hogy a jobb egér
gombbal rákattintasz az alsó sarokban a pipára. Ha elindítottad a folyamatos harc módot,
a pipa ikon egy piros stop jellé fog változni. (Ha a jobb egér gombbal kattintasz a pipára
a kör közepén, akkor az ikon két ellentétes irányú nyilat fog ábrázolni. Ez azt jelzi, hogy
az éppen folyó kör végén harc módot fogsz váltani.)
Ahhoz, hogy vissza tudj kapcsolni a folyamatos harc módból a körökre osztott harcra,
kattints a jobb egér gombbal a Stop jelre. Az éppen folyó kör végén vissza fogsz térni a
körökre osztott harcmódba.
A folyamatos harcmód szüneteltetése (Pausing Continuous Combat)
Bizonyos akciók időszakosan szüneteltetik a folyamatos játékot. Egy olyan akció, ami
egy másik képernyőre visz téged—belépés az Eszköztár áttekintő képernyőre, az Opciók
menü megnyitása, és így tovább—mind szüneteltetni fogják a folyamatos harcmódot,
így nem kell attól tartanod, hogy lerohannak majd a szörnyek, miközben a zene hangerejét
próbálod beállítani.
A varázslat panel megjelenítése szintén szünetelteti a harcot. Ha szeretnéd tizenöt percig
latolgatni, hogy vajon a Tűzgolyó, vagy a Jéggolyó lenne a hatásosabb varázslat, csak nyugodtan.
Biztonságban leszel a támadásoktól, míg sikerül meghoznod a döntésedet,
A folyamatos harcmódot úgy is szüneteltetheted, hogy megnyomod a PAUSE billentyűt
a billentyűzeten. Nyomj meg bármilye billentyűt, hogy visszatérj az akcióhoz.
A folyamatos harc sebességének szabályozása
A folyamatos harc leginkább arra való, hogy felgyorsítsa az egyszerű harcokat, amikről
tudod, hogy mindenképpen te nyered meg őket, vagy hogy fokozd kicsit a feszültséget,
hogy még izgalmasabb legyen a játék. Senki sem szereti, ha lerohanják. Hogy meg tudd
változtatni a folyamatos harc mód sebességét:
• Kattints a fogaskerék ikonra a bal alsó sarokban, hogy belépj az Opciók menübe.
• Kattints az „Általános” gombra
• A „Harc sebessége” (Combat Speed) csúszkával tudod beállítani a neked megfelelő
értéket.
75
HARC
Csapat mozgások a Folyamatos harcmódban
Csak egyetlen jelentős eltérés van a csapat mozgásban a folyamatos harcmódban. Ha
eljön a mozgás ideje, akkor a mozgás sáv valós időben fog csökkenni, attól függően, hogy
mozogsz-e vagy nem. Ha az egész napot azzal töltöd, hogy eldöntsd, hogy merre menj,
akkor a sáv lecsökken nullára, és egyáltalán nem leszel képes mozogni.
Tipp: Néha két körön keresztül is szeretnél mozogni. A legjobb módszer erre a legjobb
módszer a folyamatos harcmódban, hogy kivárod, hogy a csapat már ténylegesen mozogjon.
Míg a csapat mozgás sávja csökken, kiadsz egy új csapat mozgás parancsot. Így garantált,
hogy a következő körben is mozogni fogsz. (Hogy miért kell így csinálni? Ha megvárod,
míg befejezik az első csapat mozgást, akkor nem biztos, hogy még ki tudod adni a második
parancsot, mielőtt elkezdődne a következő kör—és ha a következő kör elkezdődött,
akkor azt ácsorgással fogod tölteni.)
76
77
VARÁZSLAT
Varázslat
A Wizardry világában, a varázslat is valóságos, és egyben nélkülözhetetlen. Ahhoz, hogy
túlélhesd a kalandokat, ismerned kell a mágikus erőket, és tudnod kell, mitől lesz a varázslat
valóban hatékony. Utazásodat a mágia hat birodalmával, és négy különböző varázskönyvvel
kezded.
A mágia birodalma
A Wizardry 8-ban több mint száz varázslatot alkalmazhatsz. A mágiák összesen hat birodalomra
bomlanak. Minden birodalom a mágikus univerzum egy- egy őselemét képviseli,
úgymint Tűz, Víz, Levegő, Föld, Szellem és Isten. Minden mágikus terület abból az
elemből táplálkozik, amelyiket uralja is egyben.
Varázskönyvek
A mágia tudományának fejlődése közben különböző iskolák alakultak ki. Minden iskola
saját technikákat dolgozott ki, és a tudást könyvekbe rendezte.
• A pap varázskönyve: A papok az
isteni erőket hívták segítségül, így az
ő varázstudományuk gyógyít és véd.
A lordok, a Valkyriek, és a püspökök
szintén az ő könyvükből tanulják a
mágia mesterségét.
• Mágusok könyve: a mágusok megtanulták,
hogy hogyan kell bánni az elemekkel,
így páratlanul pusztító varázserő
birtokába jutottak. A Szamuráj és
a Püspök is ezt a könyvet használja.
• Telepata varázskönyv: A telepaták
magukba néztek, és saját mentális erejüket
felhasználva alakították ki varázslataikat,
melyek lehetnek gyilkosak, de
gyógyítóak is. A hűséges Monk, és a
Püspök is ismeri ezt a tudományt.
• Alkimisták varázskönyve: Az alkimisták
a természeti adottságokat használták
fel. A porok, mérgek, és egyéb eszközök
segítségével, az alkimisták a négy elem
segítségével alakították ki varázstudományukat.
A rangerek, nindzsák, és a
püspökök is ezt az iskolát követik.
78
VARÁZSLAT
Mágikus képességek
Minden varázsló rendelkezik olyan képességekkel, melyek segítségével irányíthatják tudásukat.
Ahhoz, hogy magad is gyakorlott varázsló lehess, feltétlenül gyakorolnod kell a
mágikus képességeidet is.
• Mesteri képességek: A négy mágikus iskola – Wizardry, Alchemy, Psionics és Divinity
– azt is meghatározza, hogy milyen képességekkel kell rendelkeznie annak, aki a
varázskönyvből tanulni akar. Az a mage, aki jó Wizardry képességekkel bír, például
sokkal gyorsabban tudja megtanulni a mágiákat, mint az, aki inkább úgy döntött, hogy
képesség pontjait másra fordítja.
• Birodalmi képességek: A hat birodalmi képesség a következő: Tűz varázslat, Levegő
varázslat, Szellem varázslat, Víz varázslat, Föld varázslat, és Isteni varázslat. Fenti képességek
alapvetően befolyásolják, hogy a tanulni vágyó milyen sikerrel sajátítja majd el a
tudást. Például, egy olyan karakter, aki öt Tűz varázslattal rendelkezik, sokkal nagyobb
valószínűséggel gyújtja fel a házat ahelyett, hogy eltalálna egy ellenséges szörnyet. A
birodalmi képességek arra is hatással vannak, hogy a karakter hány varázslat pontot
szerezhet egy birodalmon belül.
Varázslat elsajátítása
A varázslók, ahogy egyre több tapasztalatra tesznek szert, illetve, ahogy egyre magasabb
szintre lépnek, úgy ismernek megy egyre több és több mágiát. A mágiák varázslat szintekre
oszthatók. Az 1-es varázslatszint rögtön megtanulható, de nem az ide tartozó mágiák
nem is túl hatékonyak. A 7-es varázslatszinten már komoly mágiákkal találkozhatsz, de
ahhoz, hogy a karaktered mindet elsajátíthassa, előbb fel kell készítened rá, hogy a birtokába
jutó hatalmas erőt kezelni is tudja.
Varázslás
Ahhoz, hogy a varázslód ihletett hangulatba kerüljön, előbb kattints a varázskönyv ikonra.
Ekkor megjelenik egy lista, amit jó lesz, ha betartasz:
A varázsláshoz szükséges:
1) Válassz mágiát
2) Válassz célpontot
3) Válassz erősségi szintet
79
VARÁZSLAT
Ha mindhárom lépésen túlvagy, a varázslat megkezdődik.
1. Mágia kiválasztása
A mágia hat birodalmát a képernyő bal oldalán találod. Válassz közülük úgy, hogy rákattintasz
az egyikre, majd klikkelj annak a varázslatnak a nevére, amelyiket szeretnéd kiválasztani.
Ha a varázslat neve piros, vagy narancsszínű színű a listán, akkor azt valamilyen okból nem
választhatod ki (például, harcon kívül szeretnél egy a Nukleáris viharhoz hasonló, romboló
erejű mágiát választani, vagy nincs hozzá elég varázslat pontod). A varázslónak minél több
varázslatpontja van az adott mágia birodalmon belül, annál több mágiát használhat fel az
adott területről. A varázslatpontok akkor kerülnek felhasználásra, mikor a mágia működésbe
lép. Ha nem használsz varázslatot, akkor a pontjaid megmaradnak.
2. Célpont kiválasztása
A különböző varázslatokhoz különböző célpontok illenek. Ha a Wizardry 8-ban az alap
célpontkiválasztást használod, bármire lehetőséged lesz, kezdve a kisebb zúzódások gyógyításától,
egészen földrengés előidézéséig.
• Csapat varázslatok megcélzása: Bizonyos mágiák, mint például az Áldás és a Mágiavihar,
a csapat összes tagjára egyszerre vannak hatással. Ezekhez a varázslatokhoz egyáltalán
nem kell célpontot választanod. Csak válaszd ki a mágiát, és az erősségi szintet,
aztán kattints az ikonra.
• Varázslat megcélzása: Ahhoz, hogy olyan mágiát válassz, ami a csapat egyetlen tagjára
van hatással – idetartozik a Superman és a Sebek Gyógyítása – akkor válaszd ki a
mágiát, kattints arra a kérdőjelet ábrázoló kurzorra, mely az elvarázsolni kívánt karakter
arcképe mellett látható.
• Egyetlen szörny megcélzása: Ahhoz, hogy olyan támadó jellegű varázslatot válassz, ami
egyetlen karaktert vesz célba (például az Energiavihar), akkor kattints arra a kérdőjelet
ábrázoló kurzorra, mely az adott szörny képe mellett látható. Ha a szörny megfelelő
távolságban van, akkor a színe zöldre vált. Ha sikerült célba venned, akkor a célzó
kereszt megjelenik fölötte.
• Szörnycsapatok megcélzása: Az olyan varázslatok, mint például a Terror, egy egész
csapatnyi szörnyre hatással van (mondjuk, ha egyszerre harcolsz három slimmel, és
négy denevérrel). Ahhoz, hogy rászabadítsd a Terror varázslatát a denevérekre, kattints
a szörnycsapat nevére a 3D-s nézet tetején. Tipp: Ha csapat ellen veted be a mágiát,
kattints az egyik csapattagra – így a csapat minden tagjára kiterjed a mágia hatása.
• Levegővarázslatok megcélzása: A Tűzlabdához hasonló mágiákkal egy bizonyos épületre
kell céloznod, és nem közvetlenül a szörnyre. Az ilyen mágiákhoz válaszd ki a varázslatot,
ezután a 3D-s nézetben a kurzor is megjelenik. Ha előre mozgatod az egeret, a
3D-s kurzor is távolodik tőled. Ha hátrafelé húzod az egeret, akkor a kurzor közelebb
kerül hozzád. A lényeg, hogy helyezd oda a kurzort, ahol azt akarod, hogy a varázslat
kifejtse a hatását. (ne feledd, hogy ha a jobb egérgombot nyomva tartod, akkor a 3Ds
kurzort vízszintesen is mozgathatod). Minden olyan szörny, amelyikre hatással lesz
a mágia, zöld színűre vált. Amelyiket nem érheted el a varázslattal, az piros színű lesz
(ráadásul, mikor a mágiád kezdetét veszi, a szörnyek kinevetik egymást). A célpont
80
VARÁZSLAT
megerősítéséhez kattints egyet, a célpont törléséhez pedig használd az Esc billentyűt.
Ne feledd, hogy a szörnyek kisétálhatnak a varázslatod hatásköréből, mielőtt az még
elvarázsolhatná őket, ezért mindig alaposan tervezd meg a stratégiádat.
• Tölcsérhatású varázslatok megcélzása: A Mágikus Lövedékekhez hasonló mágiák tölcsér
alakban terjednek, így egyre szélesebb és szélesebb területre vannak hatással. Először
válaszd ki a mágiát. Ezután megjelenik egy kék színű kúp, mely azt a területet jelzi,
amire a mágia hatással lesz. Most mozgasd abba az irányba a kurzort, ahol szeretnéd,
hogy hasson a varázslat. Azok a szörnyek, melyekre hatással lesz a mágia zöld színre
váltanak. A célpont megerősítéséhez kattints egyet, a célpont törléséhez használd az
Esc billentyűt.
• Az összes ellenség elleni varázslat megcélzása: Néhány kivételesen erős varázslat, mint
például a Földrengés, a mágia hatókörén belül minden ellenségedre hatással van. Ezekhez
a mágiákhoz nem kell célpontot választanod.
3. Erősségi szint kiválasztása
Minden varázslathoz különböző erősségi szintet választhatsz. Minél erősebb a szint, annál
hatékonyabb a varázslat – de annál több varázslat pontba kerül.
Az erősségi szint kiválasztásához kattints rá egyre a képernyő jobb oldalán látható első
hét kör valamelyikére. Az, hogy az adott varázslat hány varázslatpontot igényel, a kör
mellett látható.
Az erősebb szintű varázslatok sokkal hatékonyabbak, és sokkal tovább éreztetik hatásukat
– bár sokkal nagyobb kockázatot is jelentenek. Ha alacsonyabb szintű mágikus képességekkel
rendelkező karakterek próbálnak ilyen mágiát felhasználni, könnyen visszaüthet
rájuk a varázslat.
Az erősségi szintek körül látható színes körök azt mutatják, hogy mennyire veszélyes az
adott karakter számára, ha azt a mágiát használja. Ha az erősségi szint körül látható kör
zöld, akkor az adott mágia szinte teljesen biztonságos a karakter számára. Ha ez a kör
sárga, akkor van rá esély, hogy a mágia visszaüt a karakterre. Viszont, ha piros, akkor a
mágiával saját halálos ítéletedet írod alá.
Vannak olyan varázslatok, melyekhez nyolc erősségi szint tartozik. A nyolcadik szint egyértelműen
a legerősebb, de a legveszélyesebb is. Például, ha a Sebek Gyógyítása varázslat
nyolcadik szintjét választod, akkor a választott célpont vagy tökéletesen meggyógyul, vagy
a varázsló Isteni mágia pontjai elvesznek.
Nem minden varázslathoz kapcsolódnak erősségi szintek. Ilyen például az Eszköz Azonosítása,
stb., Ez annyit jelent, hogy a mágia automatikusan a megfelelő erősségi szinten
hat. Más varázslatok, mint például a Feltámadás, vagy a Visszatérés meghatározott számú
varázslatpontot igényelnek.
81
VARÁZSLAT
Ha kiválasztottad a mágiát, a célpontot, és az erősségi szintet, gyakorlatilag a mágiát is
meghatároztad. Ha valósidejű módban játszol, a varázslat azonnal hat. Harc módban
akkor használja fel a karakter a mágiát, ha ő következik a harcban. További részletekért
nézd meg a Harc című fejezetet.
A varázslat különleges formái
Természetesen, itt a mágia teljesen másképp működik, mint a valódi, fi zikai világban.
Nagyon fontos tudni, hogy a mágia minden körülmények között hatást gyakorol a célpontra.
Tehát amíg a célpont él, hatótávolságon belül van, és a varázsló számára is látható,
a mágia megtalálja az utat, hogy kifejtse hatását. Azt is tudni vélik, hogy a mágia más
teremtményekre is hatást gyakorol, miközben az eredeti célpontja felé tör.
Igaz, hogy a mágia végül mindig eléri célját, de minden célpontra más és más hatással van.
Van úgy, hogy a célpont ellenáll a varázslatnak, vagy csak kis részben sérül. Néhány szörny
sokkal ellenállóbb bizonyos varázslatokkal szemben, mint a többi. A Tűmanók esetében a
Tűzlabdához hasonló mágia például nagyon valószínű, hogy nem okoz jelentős kárt, legfeljebb
jó szórakozást jelent nekik. A Terror mágiája nem lesz nagy hatással az intelligens
szörnyekre, vagy épp ellenkező esetben, a túl butákra sem. (Elég nehéz eldönteni, hogy
melyik szörnnyel érdemes kikezdeni).
82
Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése