Wizardry 8 játékleírás



Wizardry 8 Gaming Guide
Csapatösszeállítás:
A következő partival meglehetősen jól lehet haladni a játékban, de természetesen léteznek más, használható csapatok is. Zárójelbe tettem az általam fontosnak tartott alaptulajdonságokat, ezeket érdemes fejleszteni először.
Dwarf Monk (Speed, Strength)
Faerie Ninja (Strength, Speed)
Lizardman Fighter (Strength, Vitality)
Mook Lord (Strength, Vitality)
Elf Bishop (Intelligence, Piety)
Hobbit Gadgeteer (Dexterity, Speed)
Szintlépéskor okosan kell elosztani a képességek között a pontokat. A varázstudóknál nagyon fontos, hogy felnyomjuk a Wizardry, Divinity, Alchemy és Psionic skilleket, ugyanis ez határozza meg, hogy mikor tanulhatunk új varázslatot. Gyakoroljunk szorgalmasan, s akkor az alosztályok (tűz, víz, föld, levegő, elme, isteni) is gyorsan felfejlődnek. Lehetőségünk van tartalékolni a megtanulható varázslatokat későbbre. Ez azért fontos, mert az alacsonyabb, illetve közepes erősségű spelleket könyvekből is megtanulhatjuk, így a legerősebb varázslatokat gyorsan elsajátíthatjuk, ha szintlépéskor nem pazaroljuk el a mágiatanulási lehetőségeinket.
Lower Monastery
A landolás helyszínén kutassuk át a terepet, majd menjünk be a kolostorba. Itt egyelőre nincs sok tennivaló, a széfet csak úgy tudjuk kinyitni, ha a szobor kezében tartott koponyát megérintjük. A falban megjelenő titkos rekesz tartalmazza azt a kulcsot, amelyikkel kinyithatjuk a trezort (resurrection powder). A híd másik oldalán található ajtót egyelőre nem tudjuk kinyitni, oda Arnikából először el kell hoznunk a Wheel Key-t. Burz az első NPC, aki a hegyoldalban árulja a portékáit, neki eladhatjuk a felesleges tárgyainkat. A feljáratot az apátság felső szintjére úgy tudjuk kinyitni, ha megnyomjuk a piros kapcsolót a falon.
Upper Monastery
A dobozokból szedjük ki a felszerelési tárgyakat, s öltöztessük be a kevésbé védett karaktereinket. A dobozok közé csak akkor tudunk bejutni, ha a felső szinten kitörjük az üveget, s felülről leugrunk. Ezen a szinten úgy tudjuk betörni az ablakokat, ha a harangszobában a legerősebbre vesszük a gépet, majd bekapcsoljuk a harangjátékot. A kulcsot a harangtoronyhoz a kijárat melletti emeleten találjuk meg egy ládában. A szamuráj páncélt is csak akkor tudjuk felvenni, ha a bekapcsoltuk a harangot. Az apátság konyhájában állítsuk a legnagyobb fokozatra a mikrót, majd vegyük fel a megjelenő chipet. A kápolnában egy nagyon fontos szereplővel ismerkedhetünk meg, vele mindenféleképpen beszéljünk. Kiderül, hogy a Dark Savant az egész bolygót aláaknázta, s nekünk kell hatástalanítani a bombát.
Arnika Road, Arnika
Az Arnikába vezető út meglehetősen egyhangú, sok tennivalónk nincs. Az alacsonyabb szintű csapatok jobban teszik, ha visszamennek az apátságba felszedni még néhány szintet, mivel az útonállók hamar lerendezik a felkészületlen kalandorokat. A bezárt umpani házat egyelőre nem tudjuk kinyitni, majd ha elérünk az umpani főhadiszállásra. Arnika bejáratánál Myles fogad minket, aki rögtön megbíz egy küldetéssel. Az arnikai bankból ellopott gyémántot kell visszaszereznünk. A városban keressük meg a templomot, ott is a főnököt, Lord Braffint. Adjuk oda neki az apátságból elhozott Fellowship Passt, majd az alagsorban szerezzük meg a Wheel Key-t. Az űrhajóroncs mögötti épületben néhány robot éppen Vi Dominae-t terrorizálja, kapjuk el őket. A valkűrt mindenféleképpen vegyük fel a csapatba, kis odafigyeléssel félelmetes harcost faraghatunk belőle. A városban három fontos üzlet is működik. Az első Hi’Li kocsmája, ahová mindig betérhetünk, ha megszomjazunk. A következő üzletember Antone Rapax, a fegyverkovács. Nála meglehetősen jó fegyvereket és páncélokat szerezhetünk be, én inkább azt javaslom, hogy az összegyűjtött szajrét passzoljuk el neki, az igazán jó cuccokat úgyis megtaláljuk később. A kikötő közelében él Anna, ő irányítja a horgászboltot. Vehetünk tőle elektródákat, ez később nagyon fontos lesz a gadgeteernek. Mindhárom kereskedő bankkártyáját elemelhetjük büntetés nélkül. A bankban adjuk oda az egyik kártyát a nőnek, majd fosszuk ki a trezorokat. Antone páncélszekrényében találjuk meg a Bloodlustot, ez az egyik legjobb kard a játék elején, a harcosunknak mindenféleképpen adjuk oda (vigyázat, átkozott). Törjünk be ezután a börtönbe, majd vegyük fel Marten jelvényét. Amennyiben ez nálunk van, akkor már a scanner beenged az őrök főhadiszállására. A börtönben a középső cella alja elmozdítható, rajta keresztül bejuthatunk a bank egyik újabb trezorjába. A bankból néhány héttel ezelőtt elloptak egy gyémántot, ezt kell visszaszereznünk. Az ékkő a Northern Wildernessben található, a rablóvezérnél. Amennyiben van kedvünk, sétáljunk vissza az apátságba, a Wheel Key birtokában már ki tudjuk nyitni a zárt ajtót. Itt találjuk meg azokat a fegyvereket, melyek segítségünkre lesznek a démonok elleni küzdelemben.
Northern Wilderness, Umpani Base
Az umpani bázist a Northern Wildernessből közelíthetjük meg a hídon keresztül. Egyelőre ne soroztassuk be magunkat, inkább látogassuk meg a T’Rang árulót (Kunar). Őt mindenféleképpen meg kell ölnünk, különben elárul a T’Rangoknak, s nem lehetünk kettős ügynökök, sőt a játék végén még a békemissziót sem hozhatjuk össze. Az áruló szobájában találunk egy egyoldalú teleportot Marten’s Bluffbe, egyelőre azonban még ne használjuk. Itt az ideje, hogy jelentkezzünk katonának. A sorozó tisztnek említsük meg az áruló nevét, majd amikor bizonyítékot kér, adjuk oda neki Kunar hamis belépőkártyáját. Az első küldetésünk az lesz, hogy teljesítsük az umpani gyakorlópályát. Ezután kémkednünk kell egy kicsit, meg kell arról győződnünk, hogy a T’Rangok valóban a bolygóra érkeztek.
A Northern Wildernessben találjuk meg a harmadik titkos labirintust is. Itt a fenyőfák törzsén kell megkeresnünk a hat kék rúnát. A híd és a romok közelében lesz egy kis kőtömb (a nagy szikla mellett), itt kell használni egy sima short staffot a labirintus eléréséhez.
Trynton road, Trynton
Arnikában vigyük vissza a gyémántot a bankba, majd passzoljuk el a sok felesleges cuccot. A Trynton temetőben öntsünk szenteltvizet az akasztott kísértetre, majd keressük meg azokat a sírköveket, melyeken kék rúna virít. Nyomjuk meg mind a hat követ, majd a temető egyik sarkában álló oszlopba döfjünk egy mezei tőrt (az oszlopot könnyű lesz észrevenni, mivel világít). Ezután menjünk ki a temetőből, majd keressük meg a fehér gombakört a kerítésen túl. Ez egy teleport, mely a rejtett labirintusba repíti el a csapatot. Csak jól felszerelt parti menjen ide, mert ez a rész meglehetősen kemény, 15-20-as szintű partik is megizzadnak. Nem működik az automata térképezés, ráadásul láthatatlan teleportok és csapdák is nehezítik az életünket. Ezeket a labirintusokat nem muszáj felderíteni, nélkülük is végigvihető a játék. Tryntonban keressük meg Fuzzfazt, s vegyünk tőle Mystery Potiont. A háza mellett van egy kis szökőkút, melyre ha ráklikkelünk, akkor kapunk egy találós kérdést. A válasz ”knowledge”, s a jutalmunk +5 intelligencia lesz a csapat minden tagjának. Itt van a növénykert is, innen két liánt kell elhoznunk. Ezek kicsit rövidek, de a merge opcióval összetoldhatjuk őket. Az állatkertben Bobo ketrecéből ki kell szednünk bizonyos tárgyakat. A gyilkos beállítottságú kalandozók egyszerűen leverhetik, viszont létezik egy sokkal elegánsabb módszer. Szedjünk ki egy adag rothadt húst a gépből, majd ezt szórjuk be Faerie dusttal. Az így preparált étel hatására Bobo elalszik, mi meg szép csendesen besurranhatunk a ketrecébe. A botanikus kertből vegyünk fel egy zuzu petals virágot, majd a kék márványgömbbel nyissuk ki a zárt ajtót, mely elvezet a hetedik ágra. Ebben a teremben tilos a mágiahasználat, még a varázsitalok sem működnek. A 7th bough felirat előtt együk meg a zuzu petalst, majd igyuk meg a mystery potiont. Álmunkban megjelenik a sámán, s elmondja, hol kell kezdenünk a kutatást a Destinae Dominus és Marten után. A környéken tanyázik Madras is, aki megbíz a tenyészpatkányok kiirtásával. Vállaljuk el a missziót, majd javítsuk meg a hosszú liánnal a törött hidat. A patkányok területére érkeztünk, itt kell megkeresnünk Don Barlone viskóját. A helyettese (Calzone) csak akkor enged be, ha elmondjuk neki, hogy a Dark Savant után kutatunk. Barlone hajlandó eladni nekünk az Astral Dominae-t, természetesen jó pénzért. Egyelőre nincs még nála, később viszont megvehetjük. Érdemes lesz ide visszanézni, mivel Barlone-nál van a Wizardry sorozat legjobb fegyvere, a Cane of Corpus, amelyet csak a faerie ninja használhat. Ezt a fegyvert mindenféleképpen meg kell szerezni, nagyon sokat fog segíteni a későbbi küldetésekben. A másik szobában találjuk meg a Ratt Key-t, ez segít bejutni a breeder ratekhez. Alaposan készüljünk fel a csatára, ezek nem kispályások, ráadásul ezután az egész patkánynemzetség a nyakunkba zúdul. Alacsony szinten ne is kísérletezzünk velük, inkább jöjjünk vissza úgy 12-es szint körül, akkor már Barlone-t is játszva elintézhetjük. Ezen a részen találunk egy kötelet, melyet ha leengedünk, akkor egyből lejuthatunk a földre, ez segít abban, hogy ne kelljen annyit gyalogolni. Amint végeztünk a patkányokkal, mindenféleképpen menjünk vissza Madrashoz és Garihez (a törzsfőnök a fa bejáratánál) a jutalmunkért. A patkányveszély megszűntével Madras hajlandó beállni a csapatba, egészen kellemes kis gadgeteer.
Swamp
A mocsárban csak úgy nyüzsögnek a különféle veszedelmes élőlények, tehát nem árt, ha nagyon óvatosak vagyunk. A mocsár közepén találkozunk magával a Dark Savanttal, aki nagy zaklatott, mivel valami tolvaj ellopta tőle az Astral Dominae-t (Barlone apó jó munkát végzett). Hátrahagy egy varázstárgyat, mely az Astral Dominae-nek tökéletes mása. A mocsárban él Crock is, aki fontos információkkal szolgálhat Marten hollétét illetően. Nála nagyon sok kütyüt vehetünk a gadgeteernek, ne feledkezzünk meg róla. Mindenféleképpen vegyünk Rapax parfümöt, szükségünk lesz rá Marten’s Bluffben. A mocsárból sok út vezet a szomszédos területekre, mi válasszuk az észak-keleti átjárót. Amennyiben Mylest felvettük Arnikában, vegyünk tőle érzékeny búcsút, mivel ide nem hajlandó velünk jönni. Nem kell kétségbeesni, Arnikában bármikor felvehetjük újra. A mocsárban találhatunk még egy tavat is valami sűrű ragadós anyaggal feltöltve. Itt gyárthatunk cherry bombákat, csupán egy üres üveg kell hozzá. A mocsárban él a hatalmas krokodil is, akinek az irhájából Antone Rapax kiváló páncélt tud készíteni.
Mine Tunnel, T’Rang Base
Ezen a szinten mindössze egyetlen érdekes NPC-t vehetünk fel. A robotszerzetes meglehetősen rossz bőrben van, a helyrehozásához szükségünk lesz némi kenőolajra (NAS-81). Ilyet Arnikában lehet találni, a Dark Savant tornya mellett. A hegy tetején találjuk meg a T’Rang bázist. A fémlapra ne lépjünk rá, különben egy hatalmas kőtömb lapítja szét a csapatot. Az egyik szikla rejtett kacsoló, nyomjuk meg, majd menjünk be a bázisra. A falon találunk néhány kapcsolót, nyomjuk meg a bal felsőt. Megnyílik egy rejtett panel, mely megmutatja a kódot a csilléhez. Keressük meg a barlangbejáratot, majd állítsuk be a helyes kódot. A kijáratnál találunk egy 250 kg-os ezüsttömböt, ebből lesz később egy remek mirror armorunk a Rapax kastélyban.
Marten’s Bluff
A szint két részből áll, a földalattiból több módon is feljuthatunk a kastélyba. Alaposan rámoljuk ki a szobákat, az ott tárolt felszerelésekre bizony szükségünk lesz. Egyelőre ne akarjunk bemenni azokra a helyekre, amelyeket őrök védenek, ide csak később juthatunk be. Azokat a zárt ajtókat, amelyeket nem véd lakat, a Pulse Pick műszerrel nyithatjuk ki. Egy ilyen ajtó mögött találkozhatunk Z’Anttal, aki a T’Rangok vezetője. Szövetkezzünk velük is, a küldetésekért rengeteg pénzt és tapasztalati pontot zsebelhetünk be. Az első feladatot már teljesítettük is, a Kunar mellett talált zászlót kell átadni neki. A második próba már nehezebb kicsit, de talán ez a legszórakoztatóbb az egész játékban. Egy Rapax bérgyilkos garázdálkodik a környéken, nekünk kell elkapnunk. Előbb azonban fel kell jutnunk a kastélyba. A leggyorsabb út a lift, mely felvisz a csapdaszobába. Menjünk ki a kastélyból, majd keressük meg a főbejáratot. Húzzuk fel a katapultot, majd süssük el a szerkezetet. A rúdon keresztül bejuthatunk a kastélyba. A bejáratnál egy figyelmetlen T’Rang felderítő hullájára bukkanunk, aki nem vette észre a nyílcsapdát. Vegyük fel a karját és a színes drótokat a teteme mellől. A karral bizonyos ajtókat nyithatunk ki, valamint ez kell az umpani őrmesternek ahhoz, hogy a második küldetést teljesítettnek tekintse. A földalatti részben számos felfedezésre váró terület vár még ránk. Ez egyik fal mögött találjuk meg Marten egykori búvóhelyét. A kép által feltett kérdésre a válasz „Marten”. Keressük meg a renegát naplóját, melynek utolsó oldalán a következő idézet áll ”Eternal trust survives the soul”. Ezt jól jegyezzük meg, később nagy szükségünk lesz rá. A föld alatt találjuk meg a T’Rang teleportot is. Jelen pillanatban működésképtelen, de ha a T’Rang hulla mellett talált drótokkal megjavítjuk, komoly segítséget jelenthet a későbbiekben. Négy helyre is elteleportálja a csapatot, de ezek közül csak az egyik helyszínen (T’Rang ház az Arnika-Trynton úton) van visszafelé is teleport. A teleporttól nem messze találunk egy feljáratot, ahol egy csapóajtót kinyitva feljutunk a kastélyhoz. Itt az ideje, hogy elintézzük a Rapax bérgyilkost. Menjünk el a csapdaszobába, majd az egyik szobában található kart meghúzva, engedjük le a Rapax bábut. Ezt öntsük le a Rapax kölnivel, majd várakozzunk a szomszéd szobában. Amint megjelenik a bérgyilkos, egyszerűen nyomjuk le a gombot, s a hidraulika összepréseli a rosszfiút. Vigyük le a fejét Z’Antnak, majd zsebeljük be a jól megérdemelt jutalmat. A harmadik küldetés jóval nehezebb, el kell lopnunk a Chaos Molirit az arnikai Mook főhadiszállásról. Kapunk Z’Anttól egy levelet, melyben szövetséget akar kötni a Mookokkal. Ez azonban csak álca, mindössze arra jó, hogy bejuttasson minket a főhadiszállásra. Ezt a küldetést természetesen megkapjuk az umpaniktól is, azzal a különbséggel, hogy oda a válaszlevelet kell visszavinnünk. Menjünk vissza Arnikába, majd keressük meg a Mookokat. Egy zöld hologram jelenik meg a falon, neki kell megmutatnunk a levelet. Ezután már simán beengednek, nekünk csak ki kell cserélnünk a Chaos Molirit az Astral Dominae replikára. Ha ügyesen tevékenykedtünk, akkor a Mookok nem vesznek észre semmit, s nyugodtan leléphetünk. Az umpani levélre válasz is dukál, ezt kell elvinnünk az őrmesternek. Mielőtt visszatérnénk az umpanikhoz, ugorjunk be Hi’Li fogadójába s vásároljuk meg néhány arannyal a hallgatását, különben a T’Rangok rájönnek, hogy kettős ügynökök vagyunk. Az umpani bázison újabb kiképzésen kell részt vennünk. Az új belépőkártyánkkal már bejuthatunk a főépületbe, az ott található lift visz le a barlangokba. Itt meg kell keresnünk a kiképzőközpontot (Delta HUB). A táblákat figyelve ne lehet gond megtalálni a keresett helyet. A kiképzőközpont számítógépe éppen a mi kártyánk ellenőrzése közben mondta fel a szolgálatot. A gép hátulján rakjuk helyre a kilazult drótokat (zöld, kék, fehér), majd lépjünk tovább a lőtérre. Itt a rakétavető használatát sajátíthatjuk el, de igazából nem lesz rá szükségünk, mivel nagyon keveset sebez a többi fegyverhez képest. A bábuk megsemmisítése után keressük meg az őrmestert a gyakorlópályán. A cél az öt zászló összegyűjtése lesz, de ezt csak akkor tudjuk megoldani, ha előbb legyőzzük a zászlókat őrző szörnyeket. A tréning befejezése után vigyük vissza a zászlókat a kiképző őrmesternek, majd menjünk vissza a toborzótiszthez. Újabb szintet léptünk, ezúttal a főparancsnok akar látni minket. A táblák alapján nem lesz nehéz megtalálni a parancsnokságot. A közelben található az umpani teleport is, melynek a másik oldala az arnikai úton található. Yamir tábornok egy elveszett osztagot keres, mely hetekkel ezelőtt tűnt el felderítés közben. A küldetés teljesítéséhez részt kell vennünk egy újabb kiképzésen, ahol a búvárkodás rejtelmeibe avatnak be minket. A búvárfelszerelést az egyik varázstárgy helyére kell rakni minden csapattagnak, s a víz alatt végig ott kell tartanunk. Vi Dominae egy hatalmas tengeri szörnyre hivatkozva nem hajlandó velünk tartani, ideiglenesen elhagyja a csapatot. Gondoljuk meg mi is alaposan az alámerülést, igen durva tengeri szörnyek ólálkodnak a mélyben. Térjünk inkább vissza a T’Rang vezérhez, s mutassuk meg neki a Chaos Molirit (a varázstárgy nálunk marad). A vezér el van ragadtatva, s kellőképpen megjutalmazza a csapatot. A negyedik küldetésünk az lesz, hogy megtudjuk a Dark Savant űrhajójának a koordinátáit. Ehhez azonban meg kell szereznünk a két lelőtt űrhajó fekete dobozát. Az Arnikában talált doboz túlságosan sérült ahhoz, hogy információt lehessen belőle kiszedni, ezért fel kell kutatnunk a Bayjinben lelőtt hajó maradványait.
Itt az ideje, hogy többet megtudjunk erről a Marten fiúról. A kastélyban az egyik emeleti szobában megtaláljuk Marten bálványát, ezt vegyük magunkhoz. Ezután alaposan felgyorsulnak az események, az egyik társunkat valaki elrabolta. A szobában a tettes kék virágokat hagyott maga után, ilyenek csak Crock háza mellett teremnek meg. Vonjuk kérdőre a fickót, aki csak akkor hajlandó segíteni, ha elkapjuk Brekeket, a ház nagyságú békát. Őt észak-keleten találjuk, közel a bányabejárathoz, egy kis tóban. Csapjuk le, majd a combját vigyük vissza Crocknak. Varázslatos módon előkerül hiányzó társunk, mi pedig gazdagabbak lettünk jó néhány tapasztalati ponttal. Vigyük vissza a bálványt Tryntonba, majd helyezzük az oltárra. Megnyílik a sámánhoz vezető út, de előbb még helyesen meg kell válaszolnunk a kérdéseit. A „ki küldött kérdésre” egyszerűen feleljük azt, hogy „Marten”, majd a következő kérdésre idézzük a naplóban talált bejegyzést „Eternal trust survives the soul”.
A jutalmunk a Key of Serenity lesz, mely segítségével kinyithatjuk a Rattkin Tree-n található zárt ajtót. Itt találunk egy csapóajtót, melyen keresztül lejutunk a ládához, melyben megtalálhatjuk a Helm of Serenityt. Ezt mindenféleképpen vegyük fel, a szerzetes még viselni is tudja.
Bayjin, Sea Caves
Bayjinba a mocsáron keresztül juthatunk el, az északi kijárat vezet a területre. Vi Dominae nem akar velünk jönni, viszont egy ügyesen elhelyezett teleporttal átverhetjük. Nincs más dolgunk, mint bemenni Bayjinba, lerakni egy teleportot, majd visszamenni Vi-ért az arnikai kocsmába, s elteleportálni. Kicsit morogni fog útközben, meg ideiglenesen a képességei is visszaesnek, de legalább nem esik el attól a rengeteg tapasztalati ponttól. Keressük meg a lezuhant űrhajót a tengerparton, majd vegyük fel a fekete dobozát. Ez tartalmazza a T’Rang vezér által keresett információt, már csak elő kell szednünk belőle. Menjünk be óvatosan a faluba, a bennszülöttek azonnal megtámadnak, ha meglátnak. Verjünk le mindenkit, majd szabadítsuk ki a foglyokat a börtönből. Szegény helazoid harcosnő már haldoklott, érte nem tehettünk semmit. A helazoid lobogót vigyük el Lord Braffinnak Arnikába, kapunk érte néhány tapasztalati pontot. Vegyük fel a csapatba az umpani harcost, ő a keresett kommandó egyetlen túlélője. Nincs más dolgunk, mint visszavinni Yamir tábornokhoz az umpani főhadiszállásra. A faluban van egy kunyhó, ahol nyolc búvárfelszerelést találunk, ezek segítségével víz alatt is megközelíthetjük az umpanikat. Az egyik kunyhóban lesz egy zárt láda, ebben meglehetősen kellemes varázstárgyak szoktak felbukkanni. A hatalmas csontváznál tudunk lemerülni a vízbe, de előtte győződjünk meg arról, hogy mindenkire ráadtuk a búvárfelszerelést. A víz alatt meglehetősen kellemetlen ellenfelek jönnek, figyeljünk oda nagyon a csatákban. Ezen a részen tanyázik Nessie, a vízi szörny, akitől Vi Dominae annyira félt. 15-ös szint alatt ne is nagyon kísérletezzünk vele, akkor is alaposan készüljünk fel a harcra. A frontemberekre nyomjunk superman varázslatot, így lesz csak esélyük megsebezni a szörnyet. Támadómágiával ne is nagyon kísérletezzünk, koncentráljunk a védekezésre, s a harcosok tápolására. Nessie kivégzése után kutassuk át a barlangját, egy alaposan lezárt ládika kellemes varázstárgyakat rejthet. A barlangban találjuk meg az elitkommandó többi tagjának a maradványát és a dögcéduláit. Ebből a barlangból két további helyszínre juthatunk el. Az egyiken visszajuthatunk az umpanikhoz, s lepasszolhatjuk a túlélőt. A jutalmunk természetesen nem marad el, komoly mennyiségű tapasztalati pontot gyűjthetünk be ezért az akcióért. Az umpanik utolsó küldetésében meg kellene semmisítenünk a T’Rang anyahajót, de amennyiben ezt megtesszük, akkor keresztet vethetünk a békeküldetésre.
Nessie barlangjának másik kijáratán a Sea Cavesbe juthatunk el; itt találjuk meg a harmadik varázstárgyat, a Destinae Dominust. Ezt azonban meglehetősen kemény ellenfelek őrzik, ezért nem árt, ha csak később jövünk vissza. Mindenesetre pakoljunk le egy teleportot a bejárathoz, hogy ne kelljen annyit gyalogolnunk ide. Térjünk vissza Arnikába, majd vigyük el a fekete dobozt az űrkikötőbe. A gépbe behelyezve megkapjuk a Dark Savant űrhajójának a koordinátáit (1x 1y 2z). Ezután menjünk fel a lifttel a másik épület tetejére, s ott rakjuk vissza a Tyntonban felvett fényes gömböt a helyére (azt, amelyiket Bobo ketrecében találtunk). A számítógép ismét működőképes állapotba került, most már csak be kell pötyögnünk a megfelelő koordinátákat. Válasszuk a Calculate opciót, majd írjuk be azt, hogy 1x 1y 2z (ügyeljünk arra, hogy a szóközöket is beírjuk). A gép másodpercek alatt kiköpi az eredményt (10:24), Z’Ant vezér meg roppant boldog lesz, amint megvisszük neki ezt az igencsak fontos információt.
Szerelkezzünk fel alaposan a kereskedőknél, majd irány a Sea Caves. A tengerparton két fontos tárgyat is találhatunk, az egyik a sledgehammer, a másik meg a hajóroncs mellett heverő deszka. Igazából az utóbbi a fontos; ha van aktív teleportunk, amelyik kivisz a barlangrendszerből, akkor a pörölyre nem is lesz szükségünk. Nagyon fontos tárgy még az egyik barlangban található mászóhorog, ezt mindenféleképpen keressük meg. A barlangrendszerben keressük meg azt a helyet, ahol a kalapáccsal betörhetünk egy téglafalat. E mögött egy lelakatolt ajtót találunk, amelyet csak a másik oldalról tudunk kinyitni. A közelben keressük meg a csúszdákat, s ereszkedjünk le a rajtuk. Az egyik zsákutca, a másik viszont elvezet egy olyan terembe, ahol a plafonon találunk egy jókora tátongó lyukat. Itt kell használnunk a mászóhorgot. Az emeleten készüljünk fel a harcra, mivel a kripta őre és néhány mérges szellem azonnal ránk veti magát. Az őrnél találunk egy hatalmas kardot, amelyet a mook lordunk remekül tud használni. Amúgy ez az egyik leghasznosabb fegyver a játékban, mivel a dárdához hasonlóan ezt is lehet használni a második sorból, valamint 30% esély van arra, hogy eszméletlenné verje az ellenfelet (ráadásul 5% védelmet biztosít a földalapú varázslatokkal szemben, továbbá 5 ponttal megemeli az erőnket). Hátránya az, hogy csak mook vagy rapax harcos használhatja. Fedezzük fel a felső rész további barlangjait is. A földön csontvázak hevernek, tőlük fontos tárgyakat szerezhetünk meg. Az egyik a Marten sírkamráját nyitó kulcs, a másik meg a szegekkel kivert csizma. Ez utóbbi segítségével már nem csúszunk le a lejtőkön, nyugodtan sétálhatunk rajtuk. Keressük meg a legközelebbi csúszdát, majd a végén lévő hasadékra fektessük rá a parton talált deszkát. A túloldalon vár ránk Marten sírkamrája és a Destinae Dominus. A szellem kérdéseire a válasz „Marten” és „Destinae Dominus”. Figyeljünk arra, hogy a tekercs ahhoz a karakterhez kerüljön (a személyes tárgyai közé), aki a Helm of Serenityt viseli. Martentől megkapjuk a Sea Caves Key-t, de ez csak akkor fontos, ha nincs teleportunk a kijárathoz.
Ha minden igaz, akkor a három varázstárgy a hátizsákunkban lapul, most már csak el kell jutnunk az Ascension Peakre. Lord Braffit Arnikában elárulja, hogy a rapax hadsereg hegyomlással elzárta az utat a csúcsra, így az egyetlen odavezető út a rapax kastélyon keresztül vezet.
South East Wilderness, Mountain Wilderness
A South East Wildernesst a mocsárból érhetjük el, Crock házától keletre találjuk meg az átjárót. Ezen a pályán az egyetlen érdekes helyszín a templom, ahol nagyon kellemes varázstárgyak lettek elhelyezve. A gond csak az, hogy a bejáratnál kisebb hadsereg fogad, s azokat alacsony szinten elintézni nagyon nehéz. Nekem 14-15-ös szintű csapattal sikerül megoldanom a feladatot, de kicsit trükközni kellett. A halállovagok és a boszorkány királynő kemény ellenfél, ehhez vegyük még hozzá a hat mágust, meg az általuk megidézett elementálokat. Szemtől-szembe öngyilkos vállalkozás, a halállovagok jönnek a halálfelhőikkel, s azok körönként kivégzik a karaktereinket (hiába van fenn a Soul Shield). Indítsuk el a csatát a bejáratnál, majd szaladjunk ki a templomból, s várakozzunk az ellenfelek látómezején kívül a saroknál. Így megúszhatjuk a halálvarázslatokat, s lesz időnk felkészülni. A Soul Shield, a Haste, az Elemenal Shield, az Eye for Eye és a Superman elengedhetetlen, valamint nem árt, ha a kevés HP-s csapattagokra nyomunk egy-egy Guardian Angelt. Engedjük közel magunkhoz az ellenfeleket, s koncentráljunk először a halállovagokra. Ezen a szinten közelharcban már nincs esélyük a felturbózott harcosainkkal szemben, egy kör alatt végezhetünk velük. Ezután már csak a tisztogatás marad hátra, ez már nem vészes. Az alagsorban és az emeleten találjuk meg a varázstárgyakat. A Fang az egyik legjobb egykezes kard a játékban, nyugodtan cseréljük le rá a Bloodlustot. A bumeráng shuriken hasznát gondolom senkinek sem kell ecsetelnem (dobás után visszatér a ninjánk kezébe).
Erről a térképről juthatunk át a Mountain Wildernessbe, itt rejtették el a fejlesztők a második titkos labirintust. Ezt nagyon könnyű lesz megtalálni, csak az oszlopokat kell megkeresnünk, melyek egy magányos követ ölelnek körbe. Az oszlopokon kék rúnákat helyeztek el, ezeket kell meghatározott sorrendben megnyomni. A kör közepén lévő kőbe egy mezei longswordöt kell nyomni, akkor nyílik meg az út a második titkos labirintusba.
A hegytetőn találkozhatunk Belával (aki játszott a Wizardry 6-tal, annak ez a démon ismerős lehet), aki a fejvadász és jelenleg a Dark Savant után nyomoz. Tőle tudjuk meg, hogy az Arnikában felállított torony tulajdonképpen időzített bomba, s ha megkíséreljük megelőzni a Dark Savantot, akkor megsemmisíti a bolygót. A feladat adott, még a Felemelkedés előtt hatástalanítanunk kell ezt az ördögi szerkezetet. A hegyoldal egyik barlangjában néhány szerzetes küzd a rapax őrjárat ellen, nélkülünk azonban kevés az esélyük az életben maradásra.
Rapax Rift, Rapax Castle
A rapax terület a legtöbb NPC számára nemkívánatos, így el is hagyják azonnal a csapatot. Ezt megkerülhetjük a T’Rang teleport használatával, így nem maradnak ki a szintlépésekkor. Kicsit gyengébben teljesítenek, de szerintem megéri. A rapaxok meglehetősen kemény harcosok, s előszeretettel használják a támadó varázslatokat. 15-ös szinten azonban nem lehet gond leverni őket. A foglyok celláit a papnők részlegében található karokkal nyithatjuk ki. Az itt található szobákban két fontos tárgyat is találhatunk, a Sanctum Key zárt ajtókat nyit ezen a szinten, míg a Flame Quencher Wand nyitja a tűzfallal körülzárt dobozt a lávató közepén található szigeten (itt van a Rift Key és a Staff of Ash). A Staff of Ash-t oda kell adnunk Rafe-nek, aki a kivégzésére vár a halálraítéltek cellájában (a cella kombinációja: bal, le, bal). Az egyik alagútban kidönthetjük a mennyezetet tartó oszlopot, a lehullott köveken ugrálva már gond nélkül átkelhetünk az izzó láván. A lávacsapdás szobát még belépés előtt deaktiválnunk kell. Az ajtó jobboldalán találhatunk egy kis dobozt, ezt a csapdát kell semlegesítenünk. A csapda mögötti teremben lelhetünk rá a beckoning stone-ra, Ez kell ahhoz, hogy ki tudjuk nyitni Al-Sedexus démonistennő templomának ajtaját. Sajnos azonban őrzője is van a templomnak, a belépés előtt meg kell küzdenünk El Doradóval. A harc után térjünk be a templomba, s csevegjünk el az istennővel. Egyáltalán nem haragszik, amiért kivégeztük a bajnokát, sőt meginvitál a legbelső szentélyébe. A kastélyba a szentély melletti csapáson keresztül juthatunk el. Verekedjük keresztül magunkat az udvaron, majd lépjünk be a kastélyba. Itt is kemény csaták elé nézünk, a rapaxok nem nagyon szeretik a hívatlan látogatókat. Az emeleten találunk két rapax őrt (Surdan), akik nem támadnak meg egyből. Mondjuk nekik azt, hogy csatlakozni szeretnénk a templomosok rendjéhez, majd beszéljünk a főnökkel, Al-Adryiannal. Az ő nevét kell megemlítenünk a másik őrnek, valamit le kell perkálnunk közel 10000 aranyat a belépéshez.  A beavatáshoz szükséges felszereléseket három próba alatt kell megszereznünk. Minden szinten két elementál lord próbálja az utunkat állni, valamint meg kell válaszolnunk egy-egy találós kérdést. A válaszok a feladványokra sorrendben a következők: flesh, mind, heart. Vegyük fel a köntöst, a sisakot és a tőrt, majd térjünk vissza Al-Adryianhoz. A szertartáshoz szükségünk lesz még Dark Nectarra, valamint az ajtónyitó Initiate’s Badge-re. Öltöztessük fel a legerősebb karakterünket (köntös, sisak, tőr), majd öntsük rá a nektárt az oltárra. A démon kérdéseire a válasz ugyanaz lesz, mint a próbán volt (flesh, mind, heart). Áldozatként jelöljük meg a kijelölt karaktert, aki egy emlékezetes éjszakát fog tölteni a démonnő ágyában. A beavatás után rapax templomos címet kapunk, s ezután már senki sem fog megtámadni a kastélyban. Itt az automata térképezés meglehetősen rosszul működik, így ne nagyon számítsunk rá.
Itt dolgozik Ferro kovács is, Anton Rapax testvére. Nagyon jó kis tárgyakat lehet nála beszerezni, sőt egyedi darabok elkészítését is vállalja hozott anyagokból. Lepjük meg az éléskamrában talált pickled Trynnie-vel, mire hálából nekünk adja az Armorer Key-t. Ez nyitja az emeleten talált fegyverszobát.
Keressük meg a feljárót a tetőre, ahol a rapax állatkert található. Itt él a királyi pár, s itt található a rapax herceg gyerekszobája. A lándzsás szobor hátán lesz egy kapcsoló, amellyel felhúzhatjuk azt, majd ha megérintjük a dárdát, akkor az eltolja az ágyat, s szabad az út lefelé. Az asztalon fekszik a King’s Apartment Key, ezt mindenféleképpen vegyük fel. Ez a kulcs egy titkos átjárót nyit, mely mögött ott lapul a teleport a Dark Savant tornyába. Itt semlegesíteni kell a Dark Savant bombáját, különben a játék végén a levegőbe repül az egész bolygó. A falon lévő kulcslyukat nagyon nehéz észrevenni, bár a csapat szól, ha elég közel megyünk hozzá. Az egyik szobában rapax hullát találunk a földön, mellette meg egy deposit slipet. Ez kell betennünk a széf melletti dobozba, s máris a miénk a Queen’s Key. Ez nyitja a királynő hálószobáját, ahol a ládájában értékes varázstárgyak és egy Ornate Rod lapul. Ez a pálca aktiválja a kikapcsolt teleportot, mely egyenesen Arnikába repít el minket. Ezen kívül már csak a kastély pincéje maradt feltérképezetlen. Itt az egyetlen érdekes szereplő a részeg Constable, akitől ellophatunk egy kulcsot, mely kinyitja az emeleten található széfet. Abban újabb deposit slipek vannak, melyeket értékes varázstárgyakra válthatunk be az automatánál (ott, ahol a Queen’s Key-t megszereztük).
Wilderness Clearing, Peace Mission
Itt az ideje, hogy meglátogassuk a rapax királyt a wilderness clearingen. Ide csak akkor érdemes bejönni, ha már elnyertük a rapax templomos címet, különben az egész hadsereg egyszerre a torkunknak ugrik. Keressük meg a királyt a sátrában, majd vállaljuk el, hogy kihallgatjuk az umpani és a T’Rang foglyot. Ezután nyugodtan lecsaphatjuk, nincs már rá szükségünk. A foglyok a tábor hátsó részében lettek elszállásolva két ketrecben. Szabadítsuk ki mindkettőt, vegyük fel őket a csapatba, majd teleportáljunk el a T’Rang főhadiszállásra (különben az egész rapax hordán át kell verekednünk magunkat). Vigyük el Drazicet (a T’Rang fogoly) Z’Ant-hoz, aki hosszas rábeszélés hatására beleegyezik, hogy békét köt az umpanikkal. Kapunk tőle egy nyomkövető egységet, mely segítségével az umpani rakéta képes lesz bemérni a Dark Savant űrhajóját. Utunk következő állomása az umpani főhadiszállás lesz, ahol Yamir tábornokot kell meggyőznünk a szövetség előnyeiről. Ezután már csak fel kell mennünk a tetőre, Yamir ad egy újabb belépőkártyát, mely segítségével kinyithatjuk a hegytetőre vezető zárt ajtót. A rakétakilövő konzolon használjuk a T’Rang nyomkövetőt, majd dőljünk hátra, s figyeljük, hogy semmisül meg a Savant hajója.  
Ascension Peak, Cosmic Circle
Amennyiben nálunk van mindhárom varázstárgy, semlegesítettük a bombát, s elég felkészültnek tartjuk a csapatot, látogassunk el az Ascension Peakre. Szárazföldi úton nem megy a dolog, mivel a rapaxok egy hegyomlással eltorlaszolták az odavezető utat. Mindenféleképpen a rapax teleportot kell használnunk, amelyik a démon istennő hálószobája mögött található. Itt meg kell keresnünk a három templomot, s helyesen kell felelnünk az Őrző által feltett kérdésekre. A Destinae Dominus a Temple of Knowledge-be megy, s itt a következő válaszokat kell adnunk: „knowledge, man”. Az Astral Dominae a Temple of Life-ba tartozik, itt a válaszok: „life, Phoonzang”. A harmadik szent hely a Temple of Change, ide tartozik a Chaos Moliri. Itt a következőket kell felelnünk: „change, Dark Savant”. Útközben számos főellenség próbálja majd az utunkat állni, de ezen a szinten már nem jelenthetnek akadályt. A maradék rapax hadsereg is felsorakozik a herceggel, s a démon istennő fattyával az élén. A három varázstárgy elhelyezése után megnyílik a teleport a Cosmic Circle-be, már csak át kell lépnünk rajta. A bejáratnál ott vár már minket a Dark Savant, s ha nem semlegesítettük volna a bombáját, akkor bizony most az egész bolygó a levegőbe repült volna. A végső megmérettetés előtt a játék három választási lehetőséget kínál fel. Én a lapkitépést választottam, ez tűnt az egyetlen igazán jó megoldásnak. A végső csata a Dark Savanttal nevetségesen egyszerű, hiszen még Bela is besegít a főgonosz ellen néhány pofonnal. A jutalom nem is marad el, elfoglalhatjuk a helyünket az új istenek trónján.
Mocsy
Varázstárgyak
A Wizardry 7-ben megismert (és megszeretett) varázstárgyak itt is megszerezhetők, bár sok türelem és jókora adag szerencse kell hozzájuk. A trükk az az egészben, hogy bizonyos ládák véletlenszerűen generálják a legerősebb fegyvereket, de csak akkor, ha először lépünk be az adott területre. Vegyük például Nessie barlangját. Ahhoz, hogy az Excaliburt kiszedhessük a ládájából, nem szabad mentenünk a csata után, hanem egyből a ládához kell sietnünk, s megnézni a tartalmát. Amennyiben szerencsénk van, ott lesz a hőn áhított kard, máskülönben tölthetjük vissza az előző állást (amelyik nem a Bayjin Shallow-ban volt), s újra be kell lépnünk arra a területre. Következzen egy lista azokról a helyekről, ahol nagy valószínűséggel előfordulnak ezek a fegyverek.
Bayjin Shallows (Nessie barlangja): Excalibur
Bayjin Shallows (Pirate Ghosts): Light Sword, Light Shield
Rattkin Tree (Don Barlone): Cane of Corpus
Rapax Castle (Queen’s Chest): Muramasa Blade, Excalibur
Sea Caves (Keeper’s chest): The Avenger
Bayjin (Helazoid prisoner): Light shield
Bayjin (a börtön melletti ház ládája): Light Sword, Light Shield


Tárgy Hatás Összetevők Alchemy skill
Potion of Heavy Healing Heal Wounds Light Healing+Moderate heal potion
15
Potion of Cure Poison Cure Poison Poison Reduction+Light heal
15
Potion of Guardian Angel Guardian Angel Light heal+bless
15
Pickmeup Restore health moderate heal+moderate stamina
20
Acid Bomb Acid Bomb Stink Bomb+Boom Bomb
20

Potion of Cure Disease
Cure Disease Cure light condition+heavy heal
40
Renewal Cure drained status Cure disease+Heavy heal
50
Potion of Restoration Restoration heavy heal+heavy stamina
50
Pandemonium Powder Pandemonium Sneeze and flash powder
50
Ressurection Powder Resurrection renewal Potion+Magic Nectar
80
Skeleton Powder Instant Death Dust of Desiccation+Concussion Powder
70
Canned Elemental Summon Elemental Fire Bomb+Ice bomb
95

Hangszer varázslat Hol Music skill
Poet's Lute Sleep kezdőtárgy
1
Angel's Tongue Bless Monastery
1
Chromatic Lyre Itching Skin W7-ből importálható
5
Viola D'Amore Charm Arnika
5
Horn of Fear Terror W7-ből importálható
5
Pipes of Doom Terror (Paralyze 11%) W7-ből importálható
5
Piercing Pipes Shrill Sound Arnika Road
15
Snare of Delay Slow Trynton
15
Siren's Wail Insanity Trynton graveyard
15
Lute of Sloth Slow W7-ből importálható
15
Horn of Prometheus Fireball W7-ből importálható
30
Mandolin of Magus Magic Screen Marten's Bluff
30
Silent Lyre Silence Mine Tunnels
30
Frigid Fiddle Freeze Flesh Mt. Gigas Caves
30
Rousing Drums Haste Swamp
45
Bullroarer Whirlwind Trynton
45
Jerico Horn Armormelt Marten's Bluff
45
Soulful Sax Soul Shield Saxx (Umpani bard)
45
Banshee's Howl Hex Northern Wilderness
60
Dulcimer of Mending Heal All Arnika Road
60
Lyre of Cakes Heal All W7-ből importálható
60
Arresting Aria Freeze All Arnika Tryton Road
60
Cornu of Demonspawn Banish W7-ből importálható
70
Succubus Song Lifesteal Mountain Wilderness
70
Chaos Drone Pandemonium Southeast Wilderness
75
Strings of Seductions Turncoat Bayjin
75
Hades Harp Cerebral Hemorrhage Rapax Rift
85
Renaissance Lute Restoration Sea Caves
85
Infernal Horn Nuclear Blast Rapax Castle
90

Tárgy Varázslat Alkotórészek Engineering Skill
Lightning Rod Energy Blast Lightning Rod (Monastery)
0
Duct Tape Paralyze Duct Tape (Arnika, Bayjin)
0
VapoRizer Instant Death VapoRizer (Bayjin)
0
Jack in the Box Terror Hinged Box (Arnika), Doll (Arnika)
5
Searchlight Detect Secrets Ptorch (Gigas caves) Magnifying Glass (Monastery)
15
Noisemaker Sonic Boom Empty bottle, Gunpowder (Umpani base)
15
Holograph Projector Guardian Angel Large Prism (Crock), Laser Pointer (Marten's Bluff)
15
Forcefield generator Armorplate Voltage Amplifier (Crock), Giant magnet (Trynton)
30
Lava lamp Hypnotic Lure Glowing Goo (Fuzzfaz), Orange Goo (Fuzzfaz)
30
Watchdog Alarm Shadow Hound Electric Eye (Marten's Bluff), Loudspeaker (Mt. Gigas)
30
Invigorator Belt Superman Metal Belt (Southwest Wilderness), Electrodes (Anna)
45
Magic Mirror Eye for an Eye Shiny Chrome Plate (Trynton Zoo), Magic Polish (Crock)
45
X-Ray Scanner X-Ray Scanner (Arnika), X-Ray Chip (Arnika)
45
Port'o'Potty Noxious Fumes Porthole (Arnika), Pot with Lid (Marten's Bluff)
50
Demon in the Box Psionic Blast Jack in the Box, Demon Doll (upper Rapax Castle)
60
Regeneratin Stone Heal All Electrodes (Anna), Lazurite Stone (Southeast Wilderness)
60
Strobe Light Prismic Ray Electric Lamp (T'Rang House), Oscillator (Marten's Bluff)
70
Microwave Ray Boiling Blood Microwave Chip (Monastery), Broken Blaster (Bayjin)
75
Electro-shocker Resurrection Electrodes (Anna), High Voltage Transformator (Mt. Gigas)
75
Jack Hammer Earthquake Chisel (Southeast Wilderness), Pendulum (Rapax Castle)
85
NegateAir Asphyxiation Long Metal Tupe (Sea Caves), Vacuum Pump (Bayjin)
85
Water Cannon Tsunami Hose (Mine Tunnel), Bellows (Ferro)
85
 
 
 
 
Doublestrike Dagger
 
Dagger+dagger
 
Doubleshot Crossbow
 
Light crossbow+light crossbow
35
Tripleshot Crossbow
 
light crossbow+doubleshot crossbow
70

Varázstárgy Összetevők Helyszín
Antone Rapax (Arnika)
 
 
Featherweight Armor Tanto Wasp Wings Szörnyektől
 
Plumed Serpent Feather Szörnyektől
 
Djinn Eye Szörnyektől
Steelhide Breastplate Steelhide Crocodile Hide Swamp
 
Poison Seeker Sac Szörnyektől
 
Iron Weed Thorn Szörnyektől
Zynaryx Plate Wood Spirit Staff Trynton
 
Ebon Gem Marten's Bluff
 
Mummy Dust Graveyard
Beast Slayer Axe Cleaver Monastery
 
Piercer Modia Claw Szörnyektől
 
Picus Egg Szörnyektől
Ferro Rapax (Rapax Castle)
 
 
Mirror Armor Silver ore Mine tunnels
 
Obsidian Chunk Rapax Rift
 
Locket of Reflection változó
Ivory Blade Hogar Tusk Szörnyektől
 
Piece of Coral Bayjin Shallows
 
Ring of Protection változó
Vampire Chain Heart of Sorceress Queen South East Wilderness temple
 
Vampire Bat's Wing Szörnyektől
 
Prisoner's Chain Rapax Rift

1 megjegyzés: